Wir benutzen einerseits diese Spielesammlung: www.spielefuerviele.de, und andererseits unsere eigene, die wir hier zur Verfügung stellen wollen.

Spielrubriken

  • Schwungtuch
  • Erdball
  • Hüpfburg Spiele
  • Kooperationsspiele
  • Erlebnispädagogik
  • Anti-Agressions-Spiele
  • Kennenlernspiele
  • New games (run & fun)
  • Feste
  • Theater-Improspiele
  • Seilspiele (dickes Seil)
  • Springseilspiele
  • Treppenspiele
  • Indoor- / Kreisspiele
  • Hören, Tasten & Sprechen
  • Schulhof-Kreide-Spiele
  • Stöckchenspiele
  • Klassiker. 23


Zeichenerklärung:

  • (V) = Vertrauensspiel
  • TN = TeilnehmerIn
  • Fett = Unser Tip!
  • (zu 2)= zu zweit spielbar
  • (ab 6)= ab 6 Jahren, ohne Kennzeichnung= ab 5 Jahren

Reihenfolge der Spiele nach Alphabet


Schwungtuch

Seereise

Den Kindern wird eine Seereise mit verschiedenen Wettern erzählt. Dazu wird das Tuch entsprechend bewegt (leiser Wind bis zum Sturm & Hagel usw.)

Käpt´n im Boot

Auf dem Schwungtuch liegen ein Käpt´n (Stofftier) und ein Boot (Kiste) Es gilt durch Bewegung des Tuches den Käpt´n in die Kiste zu bekommen. Nett ist es, als Einleitung eine Geschichte vom wilden Meer und dem unerschrockenen Käpt´n zu erzählen.

Ball in die Mitte

Alle versuchen den Softball in die Mitte des Tuches zu bringen. Dort muß er ruhig liegen.

Ball kommt! (ab 7)

Alle haben 10 Punkte und stehen am Tuch und versuchen durch schwingen einen Softball vom Tuch zu bewegen. Derjenige auf dessen rechter Seite der Ball vom Tuch rollt, hat einen Punkt weniger.

Vorübung: Den Ball gemeinsam hoch springen lassen, ohne dass er vom Tuch fällt

Ball fängt Läufer (ab 5)

Alle schwingen stehend das Tuch. Einer läuft auf dem Tuch und muß einem Softball ausweichen. Berührt er ihn, ist der nächste dran.

 

Schwungtuch Katze & Maus (ab 6) (V)

 

Alle Kinder halten stehend das Schwungtuch. Ein Kind ist die Katze und geht auf dem Tuch, ein anderes Kind ist die Maus und krabbelt unter dem Tuch. Die Katze muß nun die Maus fangen (berühren), während die anderen Kinder kräftig Wellen schlagen. Reihum sind alle Kinder einmal dran. 

Krokodil (ab 3)

(V)

Alle Kinder sitzen und halten das Schwungtuch im Kreis und schlagen kleine Wellen. Das Krokodil schleicht unter dem Tuch und zieht einzelne Kinder in den Sumpf (unter das Tuch). Am Ende sind alle Kinder Krokodile.

Platz tauschen (ab 6)

Alle schwingen das Tuch im stehen. Auf ein Kommando tauschen zwei Kinder (z.B. alle mit schwarzen Schuhen; alle mit ihrem Gegenüber usw.) ihren Platz am Tuch.

Zelt (ab 5)

Das Schwungtuch wird stehend 3x sehr hoch geschwungen. In der höchsten Stellung machen alle, das Tuch festhaltend, 3 Schritte in die Mitte, ziehen das Tuch hinter dem Rücken hinunter und setzten sich drauf. Durch diesen Fallschirmeffekt (Luft staut sich im Pilz) entsteht ein Zelt, in dem alle Kinder jetzt sitzen können. Innen kann sich vorgestellt, oder Geschichten erzählt werden.

Tuch Volleyball

Zwei Tücher sind mit Kindern besetzt. Jedes Tuch ist eine Mannschaft. Es gilt einen Softball mit großen Schwüngen von einem Tuch zum anderen zu befördern.                                                 

Zahnrad (ab 7)

Es werden zwei Tücher (ein kleines ein großes) gedreht (d.h. alle gehen mit dem Tuch in der Hand im Kreis). Langsam kommen sich die Tücher immer näher, bis sie wie ein Zahnrad an einer Stelle ineinandergreifen. Nach einigen Runden tauschen die Kinder an der Stelle wo sich beide Tücher verzahnen die Plätze. Das Kind, das sich eben noch am großen Tuch drehte, ist nun am kleinen Tuch.

Tuch aufrollen

Am Schluß der Schwungtuchspiele werden alle aufgefordert, das Tuch in ihren Händen bis zur Mitte auf Geschwindigkeit zusammenzuraffen.

Erdball

Einführung Erdball (ab 6)

Der Erdball wird mit vielen Kindern in verschiedene Richtungen gerollt und auf Händen balanciert

Ball im Kreis (ab 7)

Der Ball wird im Kreis über den Köpfen weitergegeben.

Ball halten (ab 7)

Der Ball wird über den Köpfen von vielen Kindern gehalten, während alle gehen.

Spaceball (ab 8)

Die Gruppe bildet zwei Kreise (großer umschließt den kleineren). Die entstehende Gasse soll ca. 1,5m betragen. Die TN in den Kreisen schauen sich an. Ein TN (Teilnehmer) stellt sich in die Gasse. Auf der gegenüberliegenden Seite wird ein Erdball gelegt. Auf ein Kommando hin wird der Erdball durch die Gasse gerollt. Es wird versucht, den TN mit dem Erdball zu ticken. TN kann aber auch den Erdball einholen.

Merkball mit Erdball (ab 6)

Ein Kreis wird als Spielfeld mit Kreide aufgemalt (20 Kinder=7 Meter im Durchmesser). Alle Kinder müssen innerhalb des Kreises bleiben, während ein Fänger außerhalb die Kinder mit einem mittelgroßen Erdball durch Rollen (nicht schiessen!) berühren muss. Berührte helfen dem Fänger.

Ball Trampolin (V)

(ab 7)

Erdball, dahinter Weichbodenmatte. Nacheinander laufen die Kinder auf den Erdball zu. Ein (zwei) Helfer stehen hinter dem Ball und greifen die Hände des Kindes und ziehen es auf den Ball. (Ein) Arme und (ein) Beine fassend, lassen sie das Kind auf dem Ball hüpfen. und am Ende auf die Matte rollen. Auch als Handstand-Überschlag Vorübung geeignet. ACHTUNG: Kräftige, geübte Helfer nötig!

Ball – Ball (ab 8) (V)

Zwei Mannschaften auf einem Spielfeld mit Linienbegrenzungen. Jede versucht den Ball über die gegnerische Linie zu rollen. ACHTUNG: Kräftige Helfer nötig! Kinder können überrollt werden!

Hüpfburg Spiele

Hüpfburg-Rugby (ab 7)

Mit wenigen Kindern ein klassisches Rugby Spiel. Es gilt einen Rugby Ball in ein kleines Tor zu bugsieren

Hüpfburg-Fußball

Mit einem Softball & kleinen markierten Toren

Kinderkatapult

Nur für mutige, sportliche Kinder!! Vor den Eingang das Trampolin aufstellen. Kinder springen damit in die Burg

Hüpfburg-Seilspringen

In der Burg wird ein Seil geschwungen (siehe Springseilspiele)

Hüpf-Ticken

Ein Kind ist der Ticker. An den Säulen der Burg ist das „Mie“. Dort darf man sich aber nur 3 Sekunden aufhalten. Wer getickt ist, ist der neue Ticker.

Hüpfburg-Volleyball

Ein Netz wird in der Hüpfe gespannt. Klassisches Volleyball auf Knien.

 

Kooperationsspiele

Affenkrankenhaus

Ein Spieler tickt die anderen ab. Die getickten können nur von allen anderen ins Krankenhaus getragen werden und sind dann frei. Die Tragenden können nicht getickt werden.

Agent (ab 7)

 

Ein Fänger wird weggeschickt. Dann ein Agent festgelegt. Nur er kann getickte Kinder erlösen. Der Fänger fängt nun an Kinder zu ticken, diese erstarren und werden möglichst heimlich vom Agenten erlöst. Erst wenn der Fänger den Agenten erwischt, ist das Spiel aus.

Agent in Wien

Alle Kinder laufen im Kreis. Jedes Kind sucht sich nun ein anderes Kind aus, welches er sie möglichst unauffällig beobachtet. Auf das Kommando „Agent in Wien“ wird dieses Kind geschnappt. Danach wird zu zweit wird ein anderes Paar beobachtet. VARIANTE: Die beobachtete Person muss nun dreimal umrunden werden. Danach setzt man sich auf den Boden

Alle im Boot (ab 8) (V)

Wie Reise nach Jerusalem, nur das immer alle bei Musikstop auf die übriggebliebenen Stühle (Kisten) müssen.

Atom

Alle Kinder laufen umher. Auf Kommando finden sich die Kinder in Gruppen zusammen. Z.B. bei „Atom 4“ finden sich immer 4 Kinder zusammen.

Auf hoher See (V)

Die Spieler bilden ein „Schiff“, indem sie sich so hinstellen, dass ein Schiff in seiner Umrißlinie (Draufsicht) entsteht. Damit die so gebildete Form nicht so schnell verloren geht, umfassen die Spieler ein Seil, das um sie herum gespannt wird.
Der Schiffsrumpf wäre so gebildet. Zwei oder mehr Spieler stellen sich in die Mitte des Schiffes und verschränken die Arme miteinander. Das sind die Aufbauten. Ein Spieler klettert auf ihren Rücken: Das ist der Kapitän. Er gibt seemännische Kommandos: >>Maschinen stop!<<, >>halbe Kraft voraus (oder zurück)<<, >>volle Kraft voraus!, 1 (2 oder 3 ) Strich (10, 20, 30°) Backbord (links) (oder Steuerbord (rechts))<<. Das Schiff bewegt sich gemäß diesen Kommandos, ohne daß es dabei seine Form verliert. Spielziel ist es, ein gutes Schiff zu werden, das über den Ozean fahren kann und auch Anlegemanöver heil übersteht. Haben sich die Spieler nach einiger Zeit aufeinander eingestellt, kommen die ersten Schwierigkeiten: Eine Ozeanwelle rollt heran. Zwei Mitspieler spannen ein Seil (zunächst nicht höher als 30 cm) und bewegen sich auf das Schiff zu. Das Schiff muss diese Welle ohne großen Schaden überstehen: Die Spieler steigen gleichmäßig und stetig über das Seil hinweg, ohne dass sie dabei durcheinander geraten.

Das Burgverlies (wie Gefängnisspiel) 

Material: 1 kl. Innenkreis, 1 gr. Außenkreis z.B. aus Seilen oder mit Kreide auf den Boden zeichnen

Spielverlauf: Einstimmen mit dem Märchen Räuber Hotzenplotz.

Zwei Elfen sind im Burgverlies (Innenkreis) eingekerkert. Der Zauberer bewacht die Elfen im Mittelkreis. Die Edelmänner- und Edelfrauen versuchen durch beide Kreise hindurch zu den Gefangenen zu gelangen und sie durch hinausziehen zu befreien. Der Zauberer kann durch Berührung die BefreierInnen ebenfalls ins Verließ bekommen. Ziel ist es, alle aus dem Verlies zu befreien

Eimer leeren

Ein Eimer ist mit Wasser gefüllt. Am Henkel sind viele Seile befestigt. Jeder im Kreis stehende bekommt ein Seilende in die Hand. Es gilt das Wasser im Eimer ohne es zu verschütten in einen anderen Eimer zu schütten. 

Fischer, Fischer

Zwei Gruppen stehen sich auf einem Feld gegenüber. 1. Rufen „Fischer Fischer wie tief ist das Wasser?“ 2. Rufen zurück: z.B. „sehr tief/1000 Meter“ 1. „Wie kommen wir rüber?“ 2. Gibt die Art an wie alle die Seiten wechseln müssen z.B. „Hüpfen“ Die von den Fischern getickten wechseln die Seite.

Flasche im Kreis (ab 7)

Eine Flasche darf nur mit den Füßen im Kreis weitergegeben werden.

Flaschenspiel

Ein Kreis mit 6 Metern Durchmesser wird aufgemalt. In die Mitte kommt eine Plastikflasche, die ein Kind bewacht. Alle anderen Kinder versuchen mit einem Softball die Flasche umzuwerfen. Das klappt nur, wenn der Ball schnell an andere Kinder abgegeben, und somit der Bewacher abgelenkt wird. Der Treffer wird Bewacher.  Ziel: Durch schnelles abgeben im Team spielen lernen.

Räuber und Polizei

Der innere Kreis (2m im Durchmesser) markiert das Gefängnis, ein etwas größerer äußerer Kreis den Gang der Polizei. Nur hier darf die Polizei laufen und versuchen andere zu ticken. Vor dem Start müssen schon ca. drei Kinder in das Gefängnis, denn freie Kinder versuchen die Gefangenen durch herausziehen zu befreien. Aufgabe der Polizei ist es, sie daran zu hindern und mit den Getickten ihr Gefängnis voll zu bekommen.

Gemeinsam sind wir leise

Ziele: Kooperation, Kontakt aufnehmen

Ein Mitspieler erhebt sich ganz leise im Sesselkreis, geht leise auf einen anderen Mitspieler zu, verbeugt sich vor diesem, worauf sich dieser ebenso leise erhebt und auf einen anderen Mitspieler zugeht. Der erste Mitspieler setzt sich auf den freigewordenen Platz. Das Spiel könnte endlos weitergehen, wen es nicht durch Sprechen, Husten, Poltern, Kichern oder sonstige von einem Mitspieler erzeugte Geräusche unterbrochen wird.

Gordischer Knoten

Alle stehen im Kreis, einen Schritt zusammen, Arme ausstrecken & überkreuzen, Augen zu. Jede Hand sucht eine andere. Augen auf, ohne loszulassen, entknoten bis wieder alle im Kreis stehen.

Mein rechter, rechter Platz ist frei, ich heiße nicht wie Du denkst (ab 9)

Alle sitzen im Kreis. Es gibt die rote und die grüne Mannschaft (Punkt auf die Stirn). Ein Platz ist frei. Ziel ist es ein Sofa (bestimmte Plätze) mit Leuten aus einer Mannschaft zu besetzen. Alle haben ihre Namen auf einem Zettel. Der Nachbar vom freien Platz sagt „Mein rechter Platz ist frei, ich wünsche mir (Namen) herbei“. Damit wechselt derjenige mit dem entsprechenden Namen auf den freien Platz und wechselt auch mit dem Sprecher den Namenszettel und nimmt damit seinen Namen an. So kommt es zu lustigen Namensverwirrungen. VARIANTE mit Nummern statt Namen auf den Zetteln. 

Meister, Meister (Direktor, Direktor)

Ein Kind ist der Meister. Die anderen entscheiden in der Gruppe welchen Beruf sie pantomimisch vorführen, wenn der Meister sie fragt, welche Arbeit sie können. Sie nähern sich dem Meister bis auf wenige Meter und rufen „Meister, Meister gib uns Arbeit!“ Der fragt „was könnt ihr denn.“ Darauf führen die Kinder vor was man z.B. als Maurer kann. Wenn der Meister den Beruf rät, laufen alle in eine Richtung bis zu einer Markierung, der Meister jagt sie und nimmt die von ihm getickten mit auf seine Meisterseite. VARIANTE: (Direktor Direktor: Nur mit Geräuschen, mit Tieren

VARIANTE PROFI: Zwei Mannschaften stellen je einen Meister. Ein Helfer hält hinter den Meistern Tafeln mit Begriffen hoch. Zwei  Mannschaften stehen abwechselnd/gleichzeitig gegenüber und müssen phantomimisch den Begriff ihrem Meister darstellen. Die Meister raten und bekommen Punkte.

Mensch heben (ab 8) (V)

Alle Kinder heben einen erstarrten Menschen über ihre Köpfe und tragen ihn davon

Plätze tauschen

Alle stehen im Kreis. Einer ist in der Mitte. Die im Kreis stehenden versuchen sich zuzublinzeln und daraufhin ihre Plätze zu tauschen. Der in der Mitte stehende versucht dabei einen freien Platz zu ergattern.

Schwächster gewinnt

Ein Freiwilliger steht als Fänger in der Mitte des Raumes. Die anderen Mitspieler stehen auf einer Seite des Raumes. Ein beliebiger Mitspieler meldet sich freiwillig als „Schwächster aus der Gruppe“.  Dem Fänger wird bekannt gegeben, wer der Schwächste ist. Nun versucht die Gruppe, die andere Seite des Raumes zu erreichen, wobei der Fänger versucht, den Schwächsten zu berühren. Aufgabe der Gruppe ist es, dies zu verhindern. Dabei darf jedoch niemandem weh getan werden.

Versteckte Nummer

Alle bekommen eine Holz (Papp)platte mit einer 3 stelligen Nummer (oder einem Symbol) in rot oder blau. An der Platte ist ein Gummi befestigt. Die Platten müssen möglichst versteckt außen am Körper getragen werden. Es gilt ein "Mal" der anderen Mannschaft zu berühren. Dabei können gegnerische Spieler nur bei Nennung der Zahl (des Symbols) eliminiert werden. Festhalten verboten!

Wurfjonglage (Kennenlernspiel)

Alle stehen im Kreis. Ein Ball wird im Kreis zum jeweiligen Nachbarn weitergegeben. Dabei wird immer der Name vorher angesagt. Nun mischt sich die Gruppe neu bis ein neuer Kreis entsteht. Es gilt den Ball zum alten Nachbarn zu werfen bis jeder ihn hatte. Erneutes mischen & werfen evtl. auf Zeit. Am Schluss wird während des Gehens geworfen.

VARIANTE für Profis: Es werden mehrere verschiedene Gegenstände / Bälle versetzt geworfen.

Wurzelziehen (ab 7)

Die Wurzeln (Kinder) liegen auf dem Bauch im Kreis und hacken sich mit den Armen fest ein. Ein Bauer versucht mit aller Kraft und Schnelligkeit die Wurzeln an den Beinen herauszuziehen. Freie Wurzeln werden zu Bauern.

Zweier Tick

Alle Kinder bewegen sich in einem Spielfeld. Ein Ticker versucht nun jemanden zu ticken. Alle können sich vor dem Ticker schützen, indem sie ein zweites Kind an der Hand fassen. Dieses ist aber nur 3 Sec erlaubt. Ist jemand trotzdem getickt, den Arm heben und laut „Ich bin“ rufen.

Erlebnispädagogik

Blind am Seil 

(V)

Ein Seil wird in Hüfthöhe durch ein teils unebenes Gelände mit Hindernissen gespannt. Es gilt einzeln, oder als Gruppe blind am Seil entlangzugehen.

Blind zum Baum 

Blind gilt es einen Baum wieder zu finden. Dazu darf sich der Weg einmal sehend eingeprägt werden. 

Blinde Karawane (ab 8) (V)

Eine Gruppe läuft als Kette völlig blind durchs Gelände. Nur die letzte Person ist sehend und muss dirigieren.

Drunter und drüber

Zwei Mannschaften stehen jeweils in einer Reihe mit gegrätschten Beinen. Es gilt 10 Gegenstände erst durch alle Beine bis zum Ende der eigenen Mannschaft und dann über die Köpfe wieder zur ersten Person zurück zu transportieren. Die schnellste Mannschaft gewinnt.

Eierfall

Zu zweit gilt es aus verschiedenen Materialien ein rohes Ei so zu verpacken, dass es einen Fall aus 6 Meter Höhe übersteht.

Elektrisches Seil

Ein Seil wird in Bauchnabelhöhe zwischen zwei Bäum gehängt. Es gilt als Gruppe die Seite zu wechseln, ohne das Seil zu berühren.

Extrabreit   (ab 8) (V)

Ein Kreis mit 5 Metern im Durchmesser wird aufgemalt oder mit einem Seil markiert. Es gilt als Gruppe 6 im Gelände versteckte Gegenstände zu bergen und in den Kreis zu bringen ohne den Kontakt zum Kreis zu verlieren. Die Gruppe gibt sich eine Zeitvorgabe. Pro Versuch darf nur ein Gegenstand eingesammelt werden und es darf sich max. 20-60 Sekunden (je nach Gruppe) am Stück außerhalb des Kreises aufgehalten werden. Bei Zeitüberschreitungen oder Abriss zum Kreis müssen alle zurück in den Kreis. (Wichtig: Die Gegenstände müssen mit einer Menschenkette erreichbar sein)

Gift-Netz (V)

Ein Netz wird zwischen zwei Bäumen aus Seilen gespannt. Es gilt die Mannschaft durch das Netz zu tragen, ohne das die Seile berührt werden. Jedes Loch darf dabei nur einmal benutzt werden. Benutzte Löcher mit Wäscheklammern markieren. 

Goofy (ab 8) (V)

Alle laufen blind durch den (dunklen) Raum und fragen ständig „Goofy?“. Die Gefragten antworten mit der Gegenfrage „Goofy?“ Nur (der vorher ausgesuchte) Goofy selbst antwortet nicht. Alle die ihn treffen fassen ihn an, bis eine Kette aus Goofys entsteht und antworten ebenfalls nicht mehr.

Insel

Alle SpielerInnen stellen sich in einen aus einem mit einem Seil markierten Kreis. Nun fragt die Spielleitung, ob die Insel noch kleiner werden kann und alle draufpassen. Es wird solange die Insel verkleinert, bis die Gruppe nicht mehr auf die Insel passt.

Knoten im Seil

Alle fassen ein langes Seil an. Im Seil sind 4-6 Knoten die es zu lösen gilt ohne das Seil loszulassen.

Kommunikationschaos  (ab 9)

Jede 2. Person bekommt eine kurze Botschaft auf einem Zettel. Personen mit Botschaft stehen in einer Reihe in 10 Metern Abstand zu den Personen die keine Botschaft haben. Es gilt nun seine Botschaft dem gegenüber mitzuteilen, der sie aufschreibt. (Meist entsteht ein großes Geschrei. Am Schluss sollte folgende Botschaft vorgelesen werden: „Ist es nicht viel besser alle reden nacheinander und lassen den anderen ausreden – Kommunikation ist kein Wettbewerb“)

Moormonster  (ab 10) (V)

Die gesamte Gruppe muss mit 10 Kisten ein Moor überwinden (ca. 20m). Der Boden darf nicht berührt werden. Jede Kiste muss von mindestens einer Person berührt werden, sonst entreißt sie das Moormonster und die Gruppe muss mit weniger Kisten auskommen. Bei Bodenberührungen muss die Gruppe von vorn beginnen.

Mut-Leiter (V)

Eine frei stehende Leiter muss, von vielen

HelferInnen an Seilen gehalten, erklettert werden. Am höchsten Punkt angelangt, wird die Leiter umgestoßen. Sicherung via Querseil und Hosen-Sicherung

Parcouring

Quer–Stadt–ein Lauf über Hindernisse oder Bauten (evtl. mit Sicherung via Seil in Kopfhöhe und Sicherungsseil)

Reflexion bei EP

Geeignete Formen der Reflexion nach erlebnispädagogischen Spielen (EP): 5 Finger: was war gut, meine Hinweise, was war doof, meine Beziehung zum Thema, was ich sonst noch sagen wollte / Schatzkästchen & Papierkorb: 2 Kästen als Schatzkästchen für gute Erlebnisse und ein Papierkorb für schlechte Erlebnisse / Punkteblitzlicht: auf Fragen werden 1-10 Finger blind aufgezeigt. 1 Finger aufzeigen steht für 10%, 10 Finger aufzeigen für 100% Übereinstimmung / Standogramm: eine Person geht in die Mitte und äußert eine Einschätzung. Je nach Übereinstimmung der TeilnehmerInnen stellt sich jede Person nah oder fern der Person

Säureteich  (ab 10)

In einem Teich (mit einem Seil dargestellt) liegt ein Schatz. Es gilt diesen Schatz zu bergen ohne in den Teich zu treten. Hilfe: Ein Baum in der Nähe und eine Kletterausrüstung mit Seil, Hose, Karabiner und Bandschlaufe

Schafe und Schäfer  (ab 9) (V)

Mit einem Seil wird ein großer Schafsstall mit einem offenen Eingang markiert. Die Gruppe muss nun einen Schäfer auswählen, der alle Schafe in den Stall dirigiert., dabei darf der Schäfer nicht sprechen. Alle Schafe sind blind und werden im Gelände verteilt. Auswertung: Wie gut war der Plan? Wie wurde mit Abhängigkeiten umgegangen? Welche Kommunikationsschwierigkeiten traten auf? VARIANTE: Die Gruppe muss sich vorher einen Zeitrahmen setzen.

Schlappseil von Baum zu Baum allein (V)

Allein & blind muss der Parcour überwunden werden. Dabei wird man an der Hüfte an Seilen von der Gruppe gehalten

Schlappseil von Baum zu Baum (V)

Ein Schlappseil (LKW Ritsch Ratsch Gurte oder Feuerwehrschläuche) wird in 30cm Höhe zwischen Bäume gespannt. Zusätzlich werden Seile in Brusthöhe gespannt. Am besten ist es den Parcour in U Form zu spannen, dann ist gegenseitige Hilfe möglich. Ohne Sicherung gilt es als Gruppe den Parcourt zu überwinden. Anfassen erlaubt.

VARIANTE: Schlappseil in 2 Metern Höhe spannen und die Personen mit weiterem Seil in Kopfhöhe per Sicherungsseil sichern.

Seilquadrat  (ab 10)

Es muss mit der gesamten blinden Gruppe ein Quadrat mit einem Seil gelegt werden. Dazu wird jeder Person ein Teil des Seils in die Hand gegeben, dass nicht losgelassen werden darf.

Stock legen (V)

Zwei Mannschaften stehen in einem Kreis und müssen jeweils einen Stock möglichst weit außerhalb des Kreises legen. Der Kreis darf dabei nicht verlassen werden. Keine Tipps geben! (Am besten alle fassen sich an und bilden eine Kette, so dass sich die erste Person weit vorbeugt und den Stock ablegen kann) 

Stockreise

Jede Person steht mit einem hüfthohen Stock in der Hand im Kreis. Es gilt die Stöcke weiterzugeben ohne dass sie bewegt werden. Wer den Stock verliert, scheidet aus.

Wüstensturm (V) (ab 10)

Es gilt als Gruppe blind einen markierten Punkt zu finden. Abstand vom Start ca. 200m. Für die Absprache wird 10 Minuten Zeit gegeben.


Anti-Agressions-Spiele


Alle die ... kommen in die Mitte

Ziel: Sich selbst und andere besser verstehen - Gemeinschaftsgefühl - auch als Kennenlernspiel.

Die Mitspieler sitzen im Stuhlkreis. Der Spielleiter fordert auf z. B. "Alle, die schon mal die Schule geschwänzt haben, kommen in die Mitte" Die Fragen können je nach Thematik gestellt werden. Sinnvoll ist es, mit "harmlosen" Fragen anzufangen.

Ausgeschlossen

Ziel: Auslöser für Wut und Aggression erkennen / Gefühl des Ausgegrenzt-Seins kennenlernen

Ein Mitspieler wird vor die Tür geschickt. Die anderen Mitspieler bekommen den Auftrag, sich freundlich zu begrüßen und miteinander zu unterhalten. Wenn der andere Mitspieler wieder hereinkommt, sollen die anderen ihn ignorieren bzw. nonverbal ausgrenzen. Wichtig: nur selbstbewußte Kinder aussuchen

Besser als Spießrutenlaufen

Ziel: Ich-Stärke und Selbstwertgefühl aufbauen

Die Mitspieler bilden ein Spalier, durch das jeder hindurchgeht. Die Kinder im Spalier sagen demjenigen, der hindurchgeht, was sie an ihm mögen und zeigen ihm durch Gestik und Mimik, daß sie ihn mögen.

Bruder hilf

Ziele: Solidarität und Partnerschaft trainieren, Hilfe suchen und Hilfe geben

Es gibt einen freiwilligen Fänger. Wer Gefahr läuft, gefangen zu werden, gibt schnell einem anderen Mitspieler die Hand mit den Worten “Bruder hilf!“ Sobald der Fänger außer Reichweite ist, laufen die Mitspieler wieder einzeln weiter. Wer abgschlagen ist, ist nun der Fänger.

Kind im Brunnen

Ziel: Ich-Stärke und Selbstwertgefühl aufbauen

Ein Kind kauert sich auf dem Boden zusammen. Es ist im Brunnen gefangen. Dieses Kind wird nun gefragt, von wem es gerettet werden möchte. Das Kind nennt eine Eigenschaft (z.B. wer die tollsten Grimassen machen kann) und sucht dann den entsprechenden Retter aus. Der Retter übernimmt nun die Rolle des Kindes im Brunnen etc.

Das Schlechte-Laune-Spiel

Ziel: Wut und Aggressionen beherrschen und abbauen
Jeder Mitspieler legt sich Schal oder Tuch über die Schulter. Alle bewegen sich im Raum und versuchen den anderen das Tuch von der Schulter zu ziehen und auf den Boden zu werfen. Das "Opfer" schimpft "So ein verdammter Mist, mein Tuch ist weg!", hebt das Tuch auf und wirft es unter ausgiebigem Schimpfen auf den "Dieb" auf den Boden, hebt es dann wieder auf und spielt weiter. Erreicht werden soll, daß die Kinder sich zunächst mit sich selbst beschäftigen, statt sofort auf andere loszugehen.

Die Beschuldigung

Ziel: Auslöser für Wut und Aggression erkennen / Gefühl des Ausgegrenzt-Seins kennenlernen

Ein Mitspieler wird vor die Tür geschickt. Die Gruppe erhält den Auftrag sich leise Beschuldigungen (Gerüchte) über den herausgeschickten Mitspieler zuzuzischen, sobald dieser hereinkommt. Dies soll sich zu regelrechten Beschimpfungen steigern. Wichtig: nur selbstbewußtes Kind rausschicken. Variante: Nach und nach wechseln einzelne Mitspieler die Seite und unterstützen den Beschuldigten.

Du wirst erfragt

Ziel: Sich selbst und andere besser verstehen - Feedback
Für alle Mitspieler werden Karten mit dem jeweiligen Namen geschrieben. Die Mitspieler ziehen jeder eine Karte, behalten für sich, wessen Karte sie gezogen haben. Nun stellt die Gruppe einem Mitspieler Fragen zu der Person, dessen Karte er gezogen hat. Sinnvoll ist es, nach Charaktereigenschaften zu fragen. Der Befragte darf nur mit ja, nein, ich weiß nicht antworten. Die übrigen raten, wer gemeint ist.

Fallübungen

Ziel: Nicht-aggressive Beziehungen aufnehmen - Vertrauen
1. Die Mitspieler lassen sich nacheinander rückwärts von einem Tisch fallen (steif machen!). Die übrigen Mitspieler stehen hinter dem Tisch, halten sich paarweise an den Händen (Arme nicht verdrehen, Ellbogengelenke nicht steif machen!) und fangen ihn auf.
2. Die Mitspieler stehen in einem Kreis. Einer steht in der Mitte, schließt die Augen, macht sich steif und läßt sich rückwärts fallen. Die anderen fangen ihn auf, drehen ihn sachte weiter und lassen ihn so zum nächsten Fänger weiterfallen, daß er dort mit dem Rücken ankommt.
3. Wie bei 2., aber in Dreiergruppen.

Geisterbahn

Ziele: Mit Angst vor Aggression umgehen Aggressionsabbau- und verzicht üben Vertrauen auf Fairnes vertiefen

Die Gruppe teilt sich in eine Geistergruppe und in eine Besuchergruppe. Ängstlichen Spielern wird empfohlen, sich zuerst der Geistergruppe anzuschließen. Die Geister stellen sich so im Raum auf(einzeln oder in kleinen Gruppen), dass ein Geisterbahnparcours entsteht. Die Besucher bilden Paare. Ein Besucher führt nun den anderen, der die Augen geschlossen hat, durch den Parcours. Die Geister heulen plötzlich los, seufzen, schimpfen, drohen, zupfen, stoßen. Grobheiten müssen jedoch vermieden werden. Ängstliche Spieler machen zuerst den Blindenführer, bevor sie sich selber blind führen lassen.

Hilfeschrei

Ziele: Hilfe geben und Hilfe annehmen, aggressionsfreier Köperkontakt

Es werden drei Gruppen gebildet. Dann gehen alle drei Gruppen durcheinander im Raum umher. Nun ruft der Spilleiter eine Gruppe auf, z. B. “Gruppe 3!“ Alle Mitspieler der Gruppe 3 schreien laut, stöhnen oder rufen um Hilfe, bevor sie ohnmächtig zu Boden sinken. Die Mitspieler der Gruppen 1 und 2 stürzen auf die Hilferufenden zu und halten diese oder fangen sie auf.  Wer trotzdem zu Boden fiel, wird von mehreren Mitspielern wiederbelebt  und wieder auf die Füße gestellt. Das Spiel geht weiter, der Spielleiter ruft nach einiger Zeit einen anderen Gruppennamen.

Ich bin-ich kann-ich habe

Ziel: Ich-Stärke und Selbstwertgefühl aufbauen

Jedes Kind klebt sich einen Zettel mit den Satzanfängen Ich bin..., Ich kann..., Ich habe... auf den Rücken. Alle gehen im Raum umher und ergänzen die Sätze auf den Rücken der anderen mit positiven Bemerkungen.

Ich spiegele dich

Ziel: Sich selbst und andere besser verstehen - Wahrnehmung - Paarübung.

A spiegelt Bewegungen, Gestik, Mimik von B und umgekehrt. Variante: A bekommt den Auftrag, in Zeitlupe einen Gefühlswechsel (z.B. von traurig zu fröhlich) darzustellen, B spiegelt A. Dann stellt B den Gefühlswechel umgekehrt dar, A spiegelt B.

Ich zeige dir, wie ich mich fühle

Ziel: Sich selbst und andere besser verstehen - Gefühle wahrnehmen und ausdrücken

Die Mitspieler bilden Paare. A zeigt B durch Körpersprache / Gebärden, wie er sich fühlt. B verbalisiert die Gefühle von A.

Imponiergehabe der Streithähne

Ziel: aggressive Gefühle wahrnehmen und ausdrücken Aggressionsabbau auch als Aufwärmspiel

Eine Horde Urmenschen begegnet einander feindselig. Mitspieler haben keine gemeinsame Sprache. Sie versuchen, durch Geräusche, Gestik, Mimik die anderen zum Rückzug zu bewegen. Darzustellende Aussagen:- Komm mir ja nicht zu nahe - Ich bin der Stärkste - Ich kann unheimlich gefährlich sein - Ich finde dich armselig und lächerlich - Du läßt mich ganz kalt. Evtl. Benutzung von einfachen Rythmusinstrumenten. Ziel: aggressive Gefühle wahrnehmen und ausdrücken, Aggressionsabbau - auch als Aufwärmspiel geeignet. Gruppe soll Kriegstanz aufführen. Sinnvoll: einfache Rythmusinstrumente. Evtl. mehrere Gruppen bilden zum raten. Themen: - Tanz zum Mitmachen vor dem Kampf - Tanz zum Feiern des Sieges - Tanz zum Demütigen von Gefangenen

Kampflinie

Ziele: Aggressionsabbau- und Verzicht, mit Nähe und Distanz experimentieren

Jeder wählt einen Partner und stellt sich ihm gegenüber auf der anderen Seite des Raumes auf. So entstehen zwei Kampflinien. Jede Linie hat nun einige Minuten Zeit, einen rhythmischen Kampfschritt auszumachen und einzuüben. Der Kampfschritt kann noch durch rh. Händeklatschen und Laute unterstützt werden.

Nun bewegen sich die beiden Kampflinien aufeinander zu. Linie A macht ein paar Schritte in ihrem Rhythmus und bleibt dann stehen. Als Antwort geht nun Linie B nach vorn und bleib nach ein paar Schritten stehen. Dann wieder A usw., bis beide  nah vor einander stehen. Dann bewegen sie sich wieder abwechselnd auseinander.

 

Kegel umwerfen

Ziel: Auslöser für Wut und Aggression erkennen / Aggressionsabbau / auch als Aufwärmspiel

Mitspieler halten sich an den Händen und bilden einen Kreis. In der Mitte sind Kegel aufgestellt. Die Spieler versuchen, die anderen in die Kegel zu ziehen um sie umzuwerfen. Wer Kegel umwirft, muss den Kreis verlassen.

Maulwurfsgewimmel

Ziel: Nicht-aggressive Beziehungen aufnehmen - Wahrnehmung – Vertrauensübung

Die Mitspieler teilen sich in Paare auf. Jeweils einem Partner werden die Augen verbunden. Der andere führt ihn durch den Raum, indem er ihn an der Hand nimmt, den Arm um ihn legt oder ihn lediglich durch leichtes Berühren mit einem Finger dirigiert. Auch Führen durch Zurufe ist möglich

Schmerzschrei-Spiel

Ziele: Aggressionsfreier Körperkontakt, Partnerschaft und Solidarität üben

Die Mitspieler gehen im Raum umher. Ein Mitspieler ist der Fänger. Mit einem Luftballon berührt er sein Opfer an einer Körperstelle. Das Opfer schreit solange vor Schmerz, bis ihm ein Mitspieler pantomimisch ein Pflaster auf die verwundete  Stelle geklebt hat. Der Verletzte kann jedoch vor Schmerz  dem Helfer bei der Suche der verletzten Stelle weder durch Worte noch durch Zeigen helfen. Wer verarztet ist, geht wieder weiter. Die Helfer dürfen, währen sie jemanden verarzten, selber nicht verletzt werden.

Schutzhütte

Ziel: Nicht-aggressive Beziehungen aufnehmen

Ein Kind baut sich aus 3 oder 4 Mitspielern eine Schutzhütte, in das es sich heinkuscheln und wohlfühlen kann

Slow-Motion-Kampf

Ziel: Wut und Aggression beherrschen und abbauen - auch als Aufwärmspiel

Die Mitspieler teilen sich in Paare auf, die in Zeitlupe miteinander kämpfen. Die Kämpfer dürfen sich nicht berühren. Eventuell Fairnessregeln erarbeiten.

Sieger spielt in Zeitlupe Siegesfreude. Variante: Vorher Sieger und Verlierer festlegen.

Souvenirs, Souvenirs

Ziel: Wut und Aggression beherrschen und abbauen - Auch als Aufwärmspiel

Jeder hängt sich ein Tuch oder Band als Schwanz in den Hosenbund. Jeder versucht, so viele Schwänze wie möglich zu ergattern. Variante: Jedes Kind wird von dem an die Hand genommen, daß ihm das Tuch geklaut hat.

Spießrutenlauf 

Ziel: Auslöser für Wut und Aggression erkennen

Die Mitspieler bilden ein Spalier, das trichterförmig zusammenläuft. Die im Spalier stehenden bedrohen diejenigen die hindurch laufen durch Gestik, Mimik und Zurufe

Streichelkarussel

Ziel: Nicht-aggressive Beziehungen aufnehmen - Entspannung – Vertrauen.

Die Hälfte der Gruppe legt sich sternförmig auf den Bauch (Decken unterlegen). Die anderen geben ihnen sanfte Ballmassagen zu entspannender Musik. Die Massierenden verständigen sich durch Blickkontakt darüber, daß sie den Platz tauschen, so daß jeder jeden massiert. Dann werden die Gruppen ausgetauscht.

Sturm auf die Burg

Ziel: Auslöser für Wut und Aggression erkennen / Aggressionsabbau / auch als Aufwärmspiel

Mitspieler haken sich gegenseitig unter und bilden einen eng geschlossenen Kreis. Ein anderer Mitspieler (oder mehrere) versucht in den Kreis zu gelangen. Variante: versuchen, aus dem Kreis heraus zu kommen

Tiere im Urwald

Ziele: Aggressionsverzicht üben, Körpererfahrungen zulassen

Die Mitspieler sitzen im Sesselkreis. Alle machen das gleiche wie der Spielleiter. Dieser legt, während er im Sessel sitzt, seine Hände auf den Boden. Er formt sie zu Fäusten und sagt: „Ein Elefant geht durch den Urwald.“ (Die Fäuste stapfen am Boden.)“Er geht den Berg hinauf und kommt auf eine Ebene.“(Über die Unterschenkel bis zu den Oberschenkeln) „Er geht nach links.“ (Die Fäuste stapfen am Rücken des linken Nachbarn umher.) „Er geht nach rechts.“ (Die Fäuste verlassen den Rücken des linken Nachbarn und wandern über die eigenen Schenkel auf den Rücken des re Nachbarn) „Er geht wieder zurück in den Urwald.“(Die Fäuste bewegen sich über die Ober- und Unterschenkel wieder auf den Boden.) „Der Elefant begegnet einem Hasen.“(Die Hände hoppeln am Boden umher.) „Der Has läuft den Berg hinauf.“ (Unter-, Oberschenkel, linker Rücken, rechter Rücken,…)

Andere Tiere: Löwen, Ameisen, Schlangen….

Trockenübung gegen Anmache

Ziel: Wut und Aggression beherrschen und abbauen
Es wird gemeinsam überlegt, wie angespannte Situationen durch schlagfertige, bzw. überraschende Antworten entschärft werden können. Z. B.:- "Du Rotznase!" "Stimmt, hast du mal ein Tempo für mich?"- "Schwächling!" "Ja leider, kannst du mir bitte gerade mal helfen!"

Vampir-Spiel

Ziel: Angst vor Aggression abbauen

Schreie als Angstbewältigung zu erkennen

Alle Mitspieler gehen blind durch den Raum. Einem Mitspieler tippt der Spielleiter unauffällig auf die Schulter. Dieser Mitspieler weiß nun dass er der Vampir ist. Er geht blind weiter. Sobald er einem Mitspieler begegnet, legt er diesem die Hände an den Hals. Dieser „Gewürgte“ gibt einen markerschütternden Schrei von sich. Er ist nun auch ein Vampir, der blind umhergeht, Opfer würgt und diese dadurch zu Vampiren macht. Begegnen einander zwei Vampire, so erkennen sie sich daran,  Dass sie sich gegenseitig würgen. Würgen zwei V. einander, so stoßen sie einen erlösten Seufzer aus. Sie sind nun keine Vampire mehr, können aber nun wieder jederzeit zu Opfern werden.

Wenn ich wütend bin

Ziel: aggressive Gefühle wahrnehmen und ausdrücken auch als Kennenlernspiel.

Mitspieler sitzen im Stuhlkreis und sagen nacheinander, was sie tun, wenn sie wütend sind bzw. spielen es pantomimisch vor. Variante: wie "Koffer packen", Mitspieler reihen die Aussagen/Gesten der anderen aneinander. Ziele: Gefühle wahrnehmen und ausdrücken. Mitspieler laufen durch den Raum. Auf Kommando bleiben alle in ihrer momentanen Haltung stehen. Dann wird überlegt, welchen Gefühlen die jeweiligen Haltungen entsprechen. Variante: Den Mitspielern wird aufgetragen sich entsprechend vorgegebener Gefühle zu bewegen.

Wenn zwei sich streiten

Ziel: Konflikte friedlich lösen

Die Mitspieler teilen sich in Dreiergruppen auf. A und B führen ein Streitgespräch, wobei B die Anweisung hat, A unbedingt zu widersprechen, egal ob es seiner tatsächlichen Meinung entspricht oder nicht. C bekommt die Anweisung, mit eigenen Argumenten den Streit zu schlichten, was nach der Vorgabe natürlich nicht gelingt. Nach etwa 5 Minuten Rollenwechsel, so daß jedes Kind jede Rolle spielt. Anschließend in der Großgruppe über Vorraussetzungen nachdenken, die gegeben sein müssen, damit ein Streit geschlichtet werden kann. Evtl. Streitregeln aufstellen.

Kennenlernspiele

Abklatschen

Als Begrüßung oder Abschied: Alle stehen im Kreis und strecken die linke Hand in Richtung Kreismitte aus. Nacheinander laufen nun alle Personen im Innenkreis und klatschen alle ab, bis wieder alle am alten Platz stehen. VARIANTE: Alle klatschen stehend im Kreis / klatschen auf die Schenkel im Kreis / Nacheinander um alle Personen Slalom laufen

Begrüßungsspiel

Die Mitspieler gehen im Raum umher (mit Hintergrundmusik). Bei Musikstopp verkündet der Spielleite jedes Mal einen Auftrag: - „Schüttelt möglichst viele Hände!“

-„Klopft möglichst vielen Mitspielern auf die Schultern!“

-„Zwickt möglichst vielen Mitspielern sanft ins Ohr!“

……..

Begrüßung am Morgen

Umhergehen, bei Musikstopp verkündet der Spielleiter einen Auftrag: - „Schlecht ausgeschlafen geht ihr schweren Schrittes, ohne die anderen Leute anzuschauen.“

-„…schlecht geschlafen und eilig; schnell gehen ohne die anderen zu berühren der zu beachten.“

-„….gute Laune, schlendern und den anderen freundlich zulächeln, während ihr zur Schule geht.“

- eilig und gut gelaunt

-besonders eilig, musst dich jedoch bei einigen Erwachsenen, die dir die Hand schütteln, entschuldigen, da du es eilig hast und schnell weiter musst

……

Eisenbahn

Großer Kreis, ein Paar kommt auf einen Teilnehmer zu und schwingt wie bei einer großen Welle die Arme und ruft dabei den Namen desjenigen. Der schließt sich den beiden an. So entsteht ein großer Kennenlernzug. Bei sehr vielen Teilnehmern teilt er sich.

Familie Meier (ab 8)

Es werden Namensschilder mit gleich klingenden Namen vorbereitet. (Meier, Leier, Weiher und mit Vater, Mutter, Tochter, Sohn usw. ergänzt) Im gehen werden diese Schilder ständig ausgetauscht. Bei STOP müssen sich Familien durch Zuruf finden. Alle sitzen folgendermaßen aufeinander:  Der Vater sitzt ganz unten, dann folgt die Mutter, die Tochter, der Sohn. Gewinner ist die als erstes richtig sitzende Familie. 

Hallo Nachbar, fang den Ball

(siehe auch „Kreisjonglage“ unter Kreisspiele)

Kreis bilden. Jeder muss sich den Namen seines li. und re. Nachbarn merken!

Dann durch den Raum gehen. Die Spielleitung beginnt den Namen des re. Spielnachbarn zu sagen und wirft dabei der Person den Ball zu. Dies findet solange statt, bis alle einmal den Ball geworfen haben. Sollte der Ball wieder beim Spielleiter angelangt sein, das ganze noch einmal. Spannend wird es, wenn irgendwann dass ganze nach li. gespielt wird. Weiß jede/r noch den Namen des li. Nachbarn?

Variation: Um mehr Spannung ins Spiel zu bringen zusätzlich Bälle ins Spiel bringen.

Ticke Tacke

Vorbereitung: Finger aufpusten: Daumen an den Mund, pusten, aus der geschlossenen Faust kommt der Zeigefinger langsam heraus. Stöpsel drauf und Ticke Tacke vorüben: mit den Zeigefingern abwechselnd nach oben: Ticke Tacke Ticke Tacke Ticke Tacke Hui! Nach unten, zur Seite…

Im Kreis: einer in der Mitte geht auf eine Person im Kreis zu und begrüßt sie mit: „Hallo, ich bin die…“ (dabei rechte Hand geben und gefasst lassen) Die Person antwortet: „Hallo ich bin die….“ (linke Hand fassen und gefasst lassen). Erste Person: „Schön, dass du da bist!“ (rechte Hand über die Linke fassen) Zweite Person: „Schön, dass du da bist!“ (Linke Hand über die Rechte fassen) Dann gemeinsam Ticke Tacke nach Oben machen. Drehen und auf jemanden anderes zugehen, der noch im Kreis steht.

 

Hallo in 7 Sekunden

Begrüßung mit Handschlagfolge: 1. Hand geben 2. Daumen umfassen 3. Finger einhaken und die Daumen aufeinanderpressen 4. Hände lösen, Daumen über die Schulter nach hinten führen Dazu sagen: Hai, Hoi, Hui, Pffft .Alle im Raum in 7 Sekunden damit begrüßen!

Hittiti

Reihum begrüßen die Kinder einander im Kreis, indem sie sagen: „ Ich bin... und begrüße Dich in dem ich.... (typische Handbewegung)“ Das begrüßte Kind begrüßt als nächstes.  

Im Januar geboren

Lied & Text: „Wer im (z.B. Januar) geboren ist tritt ein, tritt ein, tritt ein. Macht (z.B. einen Knicks), recht tief recht tief recht tief...

Interview (ab 8)

Interviewe deinen Nachbarn. Erzähle es dann allen in der Gruppe.

Luftballon & Namen

Im Kreis müssen alle versuchen einen Luftballon in der Luft zu halten. Bei jeder Berührung wird der eigene Name genannt.

Namensscrabble

Es gilt möglichst alle Namen der Gruppe nach Scrabble-art auf einem Blatt Papier zu verbinden.

Orientalische Begrüßung

Vor Spielbeginn wird an jeden Mitspieler eine Karte ausgeteilt, auf der sein eigener Name und drei Namen seiner Mitspieler stehen. Kennen die Spieler sich bereits, wird das Spiel mit Fantasienamen gespielt sind die Namen noch nicht bekannt, werden die normalen Namen genommen. Dann erzählt der Spielleiter die Spielanleitung in Form einer Geschichte: " Wir befinden uns auf einer Reise durch den Orient und wollten uns vor zwei Tagen in einer Oase mit einem Reiseführer treffen. Leider haben wir uns verlaufen und treffen mit zwei Tagen Verspätung in der Stadt ein. Da wir nur den Namen des Reiseführers kennen, müssen wir alle Leute in der Stadt nach deren Namen fragen, und zwar in der dort üblichen Körperhaltung: Man grätscht die Beine und beugt sich vornüber, um dem anderen durch die Beine die Hand zu geben, ihn dann zu begrüßen und nach seinem Namen zu fragen. Hat man alle drei Personen gefunden, die auf seiner Karte stehen, ist man fertig. Die Person muss aber trotzdem im Spiel bleiben, damit die anderen ihn auch noch auskundschaften können.
 

Personenraten

Alle bekommen Namensschilder auf die Brust. Jeder bekommt nun auch ein Namensschild mit einem Namen aus der Gruppe auf den Rücken geklebt. Jeder rät nacheinander, wer er ist. Die anderen dürfen immer nur mit ja / nein antworten. 

Raum erfahren

Alle Kinder prägen sich den Raum gut ein. Ein Kind geht, geführt von zwei anderen, mit verbundenen Augen durch den Raum über Tische, Hindernisse usw. An verschiedenen Stellen soll erraten werden, wo man sich befindet. Hinterher schauen sich alle den Raum erneut an.

Sortieren (ab 7)

Sortiert euch nach Alter, Hausnummer, Schuhgröße, PLZ, (teils ohne zu sprechen), Vorname

Spiegel

Stellt euch zu zweit auf. Jeder imitiert nacheinander die Bewegungen des anderen.

Tripple name

Alle stehen im Kreis. Eine Person fängt an und versucht einen Namen eines Kindes aus der Gruppe dreimal auszusprechen, bevor der/die jenige ihn einmal ausspricht. Gelingt das, ist der/die Angesprochene an der Reihe einen anderen Namen dreimal auszusprechen.

Wer fehlt (ab 5)

Ein Kind schließt die Augen, während ein anderes Kind aus der Gruppe sich versteckt. Es gilt zu raten wer fehlt.

 

New games (run & fun)

Affentick

Alle stehen an einer Linie auf dem Boden. Ein Kind steht ihnen gegenüber und macht „affige“ pantomimische Bewegungen vor. Alle müssen ihn imitieren, bis der Vormacher plötzlich mit beiden Händen den Boden berührt. Jetzt jagt er alle Kinder über den Platz bis zu einer Ziellinie. Alle getickten Kinder werden auch zu Vormachern und machen der Reihe nach „affiges“ vor.

Agentenball (Völkerball für Einsteiger II)

Zwei Mannschaften im Völkerballfeld, in jeder gibt es einen Agenten der mit einem Softball abgeworfen werden muss. Ist man getroffen, muss man die Tarnung aufgeben und sagen ob man Agent ist oder nicht, darf dann aber weiterspielen. Alle anderen schützen ihren Agenten.

Agenten in Wien

Alle gehen im Kreis umher und spionieren sich eine Person aus, die auf Kommando gegriffen wird. Dann spionieren zwei Spione zwei andere aus und greifen sie auf Kommando. Weiter mit 3-5 Spionen.

Alaska Football (ab 6)

Mannschaft A stellt einen Fänger, Mannschaft B einen Werfer. Der Werfer schlägt den Ballonball  (Baseball) möglichst weit weg. Der Fänger holt ihn, woraufhin sich seine Mannschaft in eine Reihe hintereinander aufstellt. Jetzt müssen sie möglichst schnell den Ball immer erst über dann unter den „Hintermann“ weitergeben. Ist der Ball durchgegeben läuft der letzte nach vorn. Das durchgeben beginnt von vorne, so lange bis alle einmal vorne standen. Gleichzeitig stellt sich die Mannschaft des Werfers möglichst eng in einen Kreis zusammen. Der Werfer läuft jetzt so schnell er kann um seine Mannschaft herum. Jede Runde gibt einen Punkt. Das Ende ist, wenn die Mannschaft des Fängers alle einmal den Ball durchgegeben haben. Jetzt wird aus der Fänger-Mannschaft die Werfer Mannschaft und aus der Werfer-Mannschaft die Fänger-Mannschaft. So können die erreichten Punkte verglichen werden.    

Amöbe, Amöbe (ab 7)

Alle sind am Anfang der Evolution Amöben und gehen im Raum umher und machen das typische Geräusch einer Amöbe (umherwimmeln). Stoßen sie auf eine andere Amöbe wird per Ching, Chnag, Chong entschieden, ob einer der beiden zum Insekt wird. Wenn zwei Insekten (summen) aufeinanderstoßen wird entschieden wer Schlange (zischen) wird, dann Vogel (zwitschern), Affe (Affenlaute) und Mensch (Reden). Verliert man ein Ching, Chang, Chong Spiel steigt man eine Evolutionsstufe ab (d.h. Insekt wird wieder zur Amöbe, Affe wieder zum Vogel). Alle Menschen gewinnen.

An Ort und Stelle (ab 12)

Im gleichschenkeligen Viereck aufstellen. Jeder merkt sich Nachbarn und Position zur Spielleitung. Die dreht sich, woraufhin es gilt, die alte Position wieder zu erreichen. Mannschaften rufen: „Fertig“

Arschschupser

Es gilt ein einem Kreis alle Mitspieler mit dem Hintern raus zu schupsen. Dazu bewegen sich alle Personen nur rückwärts mit den Händen an den Fersen und die Arme um die Beine geschlungen.

Ballon Volleyball (ab 6)

Die Gruppe teilt sich (clap-Partner legen sich Fuß an Fuß auf den Rücken), so dass zwei Reihen (=zwei Mannschaften) aneinander liegen. Ein Strumpfhosen-Ballon dient als Volleyball. Er wird nun hin und her gespielt bis er den erreichbaren Boden der gegnerischen Mannschaft berührt. Das gibt dann einen Punkt. Variante: Nach jedem „Tor“ wechselt der Schütze die Mannschaft.

Begrüßen (shakes)

Alle stehen im Kreis und begrüßen so viele Mitspieler wie möglich per Handschlag

Body Guard

Ein Kreis wird aufgemalt. Zwei Personen stehen im Kreis davon ist einer der Body Guard, der andere der König. Der Body guard hat die Aufgabe, den König vor Ballberührungen zu beschützen. Alle außenstehenden versuchen ihn mit dem Ball zu treffen. Wird der König getroffen, ist er raus und der Werfer ist Body guard. Der Ex-Body guard wird nun König.

Ching, Chang, Chong

In zwei Gruppen. Jede einigt sich auf ein Symbol. Dieses wird gegen die andere Mannschaft gespielt. Die unterlegene Gruppe wird gejagt. Getickte wechseln zur anderen Mannschaft. VARIANTE: In Gruppen, bis alle das gleiche Zeichen machen. Je weniger Durchgänge benötigt werden, desto besser.

Count down

Alle Spieler stehen im Raum und versuchen nun nacheinander ohne Absprachen einen Countdown zu sagen, dabei darf jede Nummer nur einmal genannt werden und jedes Kind darf nur einmal eine Nummer nennen.

 

Drachenschwanztick

Alle stecken sich ein Teamband so in die Hose, das ein Stück hinten herausguckt. Jeder versucht nun „Schwänze“ zu bekommen, indem die Bänder aus den Hosen der anderen gezogen werden. Am Schluss werden die eroberten Schwänze gezählt. VARIANTE: Zwei-vier Drachen bestehen aus einer Gruppe Kinder, die sich in Polonaise Stellung hintereinander aufstellen. Nur das letzte Kind hat den Drachenschwanz hinten in der Hose. Es gilt andere Schwänze zu erhaschen.

Dreieck fangen

In 4er Gruppen zusammenkommen, 3 halten Händchen und bilden ein Dreieck. Der 4. Spieler sucht sich einen der 3 aus und versucht ihn zu ticken. Die andern 2 Spieler müssen versuchen ihn zu schützen. Wenn getickt wird, werden die Plätze getauscht.

Eissorten Tick

Eine Person ist der Ticker. Jeder Getickte bekommt vom Ticker eine Eissorte ins Ohr geflüstert. Diese Sorte gilt als Codewort, um wieder befreit zu werden. Nun müssen alle freien Mitspieler den getickten Personen eine Eissorte zuflüstern. Ist es die „Codesorte“, ist der Getickte befreit. Es ist bei kleineren Kindern sinnvoll, die Auswahl der Eissorten vorher festzulegen

Elbow tag (Hase & Jäger)

Alle haken sich mit einem Partner (dance-partner) ein. Zwei freie Spieler sind Jäger und Gejagter. Der Jäger jagt dem Gejagten hinterher. Der kann sich schnell bei irgendeinem Paar, (Variante: nachdem er ein Tier , bzw. Auto, Pflanze genannt hat,) einhaken. Jetzt ist der äußere dritte in dem nun entstandenen Trio Jäger und läuft los. Der Jäger von eben wird zum Gejagten. Wird er getickt bevor er sich einhaken kann, wechseln Jäger und Gejagter erneut.     

Fee, Zauberer, Riese (ab 8)

Zwei Mannschaften, eine Mittellinie, die gleich großen Spielfelder der Mannschaften begrenzen weitere Linien. Beide Mannschaften stehen sich an der Mittellinie gegenüber. Vorher haben sie entschieden, wer sie sind. Fee, Riese oder Zauberer. Zauberer fängt Riese, flüchtet vor Fee. Riese fängt Fee, flüchtet vor Zauberer. Fee fängt Zauberer, flüchtet vor Riese. Die fangende Mannschaft muß die zurückweichende vor der hinteren Linie ticken. Alle Gefangenen gehen zur anderen Mannschaft über. VARIANTE: Mit den drei Elementen aus Ching Chang, Chong (Stein, Papier, Schere) ist die Hierarchie leichter zu merken.

Feentick (ab 6)

1-2 Ticker werden weggeschickt. Die Gruppe bestimmt eine Fee, die alle getickten Kinder heimlich befreien kann. Die Ticker kommen zurück und müssen versuchen alle zu ticken. Getickte setzen sich in die Hocke. Ist die Fee getickt, ist das Spiel zu ende.

Formel 1 Rennen (ab 8)

Zu zweit Paare bilden und ein Rennauto darstellen. Der Hintermann (Chauffeur) lenkt mit den Armen auf den Schultern vom Vordermann (Auto). Ein Signalgeber sagt: „Grün“: alle fahren los, „Gelb“: 3x gegenseitig in die Hände klatschen + Hey rufen, „Rot“: alle anhalten „Wechsel“: Auto und Chauffeur wechseln, „Einparken“: Chauffeure suchen ein neues Auto. VARIANTE: Blinde Autos

French Cricket

Im Kreis stehen alle Mitspieler um eine Person mit Baseball- oder Cricketschläger. Es gilt diesen mit einem Ball unterhalb der Hüfte zu treffen. Abwehren kann die Person mit dem Cricketschläger. Jeder gelungene Schlag gibt einen Punkt.

Frisbee Tipp

Zwei Mannschaften, ein großes Tor (Feld an der Wand). Eine Mannschaft wirft, die andere steht im Tor und wehrt ab. Es gilt Soft- Frisbees (Papierknäuel) in einer festgelegten Zeit (30sec) gegen die Wand (ins Tor) zu werfen. Jeder Torwurf zählt. Die Mannschaft mit den meisten Torwürfen gewinnt.

Geschichten Tick

Einer in der Mitte eines Kreises erzählt eine Geschichte. Bei einem vorher bekanntgegebenen Wort muss der Erzähler jemanden aus dem Kreis ticken, während alle flüchten. Der Getickte ist dann der nächste Erzähler

Großeinkauf

4 Schilder mit Namen von Supermärkten hängen im Abstand von 5 Metern an der Wand. Unter ihnen hängen je 2 Schilder mit Dingen die man dort kaufen kann. Alle Spieler versammeln sich und einer sagt eine Sache die gekauft werden soll. Alle rennen zu dem jew. Schild und stellen sich "an der Kasse" an. Beim letzten ist der Artikel ausverkauft. Er sagt in der nächsten Runde an was gekauft werden soll.

Händedruck & Kniebeugen

Es werden Partner ähnlicher Größe und Gewicht ausgewählt. Die Paare hocken im Kreis einander gegenüber. Die Hände werden nach vorn gehalten, die Handflächen zeigen dabei zum Gegner. Ziel ist es jetzt den Partner aus dem Gleichgewicht zu bringen, indem sie sanft gegen die Handflächen des Partners drücken und dabei federnde Kniebeugen machen ohne aufzustehen.

Hand clap

Alle sitzen im Kreis. Die Hände sind jeweils auf den Schenkeln der Nachbarn. Nun gilt es in der Reihenfolge der liegenden Hände nacheinander auf die Schenkel zu klopfen. Bei Fehlern scheidet die Hand aus. Zweimaliges Klopfen ändert die Richtung.

Hexentick

Je nach Gruppengröße werden 2-3 Ticker bestimmt. Es gilt alle Mitspieler zu ticken. Getickte Spieler müssen sich setzen und können von noch nicht getickten Spielern befreit werden, indem zwei Personen eine Brücke über dem Sitzenden darstellen und „Simsalabim“ rufen. Während des Befreiungsvorgangs kann man nicht getickt werden. Ziel ist es, dass alle Spieler sitzen also getickt sind.

Imagine Ball

Eine imaginäre mit Luft gefüllte Tüte wird sich zugeworfen und aufgefangen. Dabei gibt man ein passendes Geräusch von sich.

Invasion aus dem All (V)

Alle schließen die Augen. Einer schreit als Jedi jemanden an, der auch zum Jedi wird. Jetzt schreien sie gemeinsam den nächsten an. Augen bleiben geschlossen. Bis eine große Gruppe am Ende einen letzten anschreit. (nicht zu laut)

Jägerball (Völkerball für Einsteiger I)

Alle stehen in einem Kreis, einer steht draußen und versucht alle abzuwerfen. Getroffene gehen aus dem Kreis und helfen mit zu werfen. VARIANTE siehe T-Ball

Jeder tickt

Jeder ist Ticker und kann jederzeit auch getickt werden. Ist er getickt, muss er auf der Stelle stehen bleiben. Wenn zwei sich gleichzeitig ticken, müssen beide stehen bleiben. Wenn alle getickt sind wird wieder angefangen.

Jurte (V)

Alle fassen sich an und stehen im Kreis. Jeder 1. lehnt sich nach innen, jeder 2. nach außen. 

Katz & Maus (ab 6)

Alle fassen sich im Kreis stehend an den Händen. Die Maus ist im Kreis, die Katze außerhalb. Die Katze fragt den Kreis: „Ist die Maus zu Haus?“, Der Kreis: “Nein!“. „Wo ist sie denn?“ – „Beim z.B. einkaufen!“ – „Wann kommt sie nach Hause?“ – „Um z.B. 11 Uhr!“ Alle zählen jetzt mit den Armen schwenkend bis 11. Dann darf die Katze die Maus versuchen zu ticken. Dabei gehen die Türen (Arme) auseinander und wieder zusammen, so daß die Maus ins Haus kann. Dort darf sie aber nur 3 Sekunden bleiben, muss dann wieder ins freie. Die Gruppe versucht dabei die Katze aus dem Haus zu halten. Am besten ist jeder aus dem Kreis nacheinander an der Reihe. VARIANTE: als „Speedy gonzales“ Dabei sind erst alle Türen offen. Jede Tür wird nachdem die Katze oder die Maus durchgelaufen ist, für diese Runde geschlossen. Sind alle Türen am Ende geschlossen und die Maus ist im Haus, hat sie gewonnen.  

Kennenlernzug

Ein Kreis, 2-4 Kinder sind in der Mitte. Diese „fahren“ (Eisenbahnimitation) zu Kindern am Kreisrand und fragen sie nach ihrem Namen. Dann rufen beide im Rhythmus (1,2,1,2,3) den Namen und machen dazu Hampelmann. Der genannte stellt sich vorne an und leitet den Zug zum nächsten Kind. So entsteht ein Zug, der im Rhythmus die Namen der neuen Mitglieder ruft.

Kick the can

Wie Verstecken. Ein Sucher zählt und sucht die Läufer. Abgeschlagene Läufer kommen in ein Gefängnis. Neben dem Mie steht eine Dose. Wird diese von einem Läufer umgekickt, sind alle im Gefängnis frei und dürfen sich erneut verstecken.

Kistenfußball

Jedes Kind bekommt eine Kiste, die es gilt zu verteidigen. Mit einem Ball können Tore in die Kisten geschossen werden. Ist ein Ball in einer Kiste, verlässt sie das Feld. Die letzte Kiste gewinnt.

Knochenklau

Zwei Mannschaften stehen sich gegenüber. Jede Person steht hinter einer mit Kreide aufgemalten Zahl auf einer Linie. So stehen sich die 1er bis 8er der beiden Mannschaften gegenüber. In der Mitte steht der Spielleiter und hält ein Teamband (Knochen) in Augenhöhe. Jetzt ruft er eine Zahl, beide Spieler mit der gleichen Zahl laufen auf das Band zu, um es zu ergreifen. Dem schnelleren Greifer kann das Band noch abgenommen werden, indem er vom Gegner getickt wird. Somit ist es manchmal effektiver nicht schnell zu greifen, sondern zu ticken. Variante I: Vor dem Rufer ist eine Linie, die nicht überschritten werden darf Variante II: es sind zwei Bänder im Spiel. Es gilt je das Band über einen Arm der gegnerischen Mannschaft zu legen, dann das andere Band aus der eigenen Mannschaft abzuholen und wieder beim Rufer abzugeben. Der Schnellste bekommt einen Punkt. Variante III: Statt das Band zu greifen, gilt es ein Ring mit einem Hockeyschläger nach hause zu ziehen. Jede Mannschaft hat einen Hockeyschläger vor sich liegen.       

Kokosnussklau (ab 6)

Ein Feld mit zwei Seiten wie beim Völkerball. In jeder Feldseite sind in den hinteren beiden Ecken ein Kokosnusssammelfeld und ein Gefängnis eingezeichnet (je 2x2 m). Jede Mannschaft legt nun 6 Kokosnüsse in das eigene Kokosnusssammelfeld. Es gilt die fremden (farblich unterschiedlichen) Kokosnüsse ins eigene Feld zu tragen ohne von den anderen getickt zu werden. Nur im fremden Feld kann man getickt werden. Getickte geraten in das fremde Gefängnis und können von den eigenen Leuten durch Abschlagen befreit werden. Die Mannschaft ohne eigene Kokosnüsse verliert. VARIANTE: Nachdem eine Kokosnuss im fremden Feld ergriffen wurde, kann man auf dem Rückweg nicht mehr getickt werden. ODER: Getickte auf dem Rückweg kommen nicht ins Gefängnis müssen aber ein Band abgeben. Auch unter Capture the flag bekannt.

Krabben Basketball

Zwei Mannschaften krabbeln auf Händen und Füßen. Die Körbe sind Personen aus der gegnerischen Mannschaft und helfen ihrer Mannschaft entsprechen. Als Korb dienen die Arme, die bewegt werden können, nicht aber ihren Standort insgesamt. Nun versuchen beide Mannschaften einen Strumpfhosen-Ballon (oder Softball) in den gegnerischen Korb zu bringen. Dabei hilft der Korb durch seine Bewegungsfreiheit. Variante: Nach jedem / drei Tor/en wechselt jemand die Seiten.

Krake kommt!

Die Gruppe Kinder muss auf einem (30x8m) Spielfeld am sitzenden Kraken vorbei auf die andere Seite kommen. Dazu ruft der Krake „Krake kommt“ und alle laufen los. Getickte Kinder werden zu Kraken, die auf der Stelle sitzen bleiben und beim nächsten Durchgang mit ausgebreiteten Armen mitticken können. Dabei verlassen sie nicht ihre Stellung. Am Ende gibt es so viele Kraken, dass die letzten freien Spieler im Slalom an den Kraken vorbeilaufen, um nicht getickt zu werden. VARIANTE: Die Krake tickt auch mit einem Softball

Mörder (Mr. Freeze) (ab 6)

Alle gehen umher. Einer ist Mr. Freeze. Er lässt Menschen gefrieren indem er sie anblinzelt. Der getroffene erstarrt nach drei Schritten und bricht mit einem Stöhnen zusammen. Sterbende reißen Unschuldige durch Berührung mit in die Erstarrung. Es gilt Mr. Freeze zu identifizieren. Das geht erst wenn sich drei Personen melden und auf Kommando ohne sich abzusprechen auf den Täter zeigen. Wer sich meldet, kann nicht getötet werden. Wählen sie nicht einstimmig, treibt Mr. Freeze weiter sein Unwesen. VARIANTE: Als Kreisspiel. Alle haben eine Kerze als Lebenslicht. Bei Tod muss die Kerze ausgeblasen werden.

Namenspaare blind (ab 8)

Paare stellen sich gegenüber auf, so dass zwei lange Ketten entstehen. Jedes Paar einigt sich auf ein Gegensatzpaar (Essig/Öl, rot/grün, Pfeffer/Salz), gehen 10 Schritte auseinander, drehen sich Rücken an Rücken, mischen sich innerhalb der Ketten, schließen die Augen, drehen sich wieder zu ihren Gegenüber und rufen blind den eigenen Namen (Essig). So muß blind, durch Rufen der Partner aus der anderen Kette gefunden werden.

Namens Tausch Tick 

Eine Person ist der Ticker. Alle laufen im vorher festgelegten Spielfeld. Der getickte wird zum nächsten Ticker. Kurz bevor man getickt wird, ist es möglich den Namen eines anderen Mitspielers zu rufen. Damit wird der Gerufene zum Ticker. Ziel ist es nicht Ticker zu sein.

Nasenspiel (Steigerung von Räuber & Gendarm)

Drei Mannschaften. Jede Mannschaft bekommt die Nasen in einer Farbe angemalt, so dass eine rote, eine grüne, eine gelbe Mannschaft entsteht.  Alle laufen ins Gelände. Dabei jagen die roten die gelben, die gelben die grünen und die grünen wiederum die roten. Alle getickten ändern die Nasenfarbe an der zentralen Nasenfarbstelle in die Farbe des Jägers. Welche Mannschaft färbt alle anderen in ihrer Farbe ein?  

Ostfriesischer Zehnkampf

Ostfriesischer Zehnkampf: Zwei Mannschaften auf zwei gegenüberstehenden Stuhlreihen. Auf Kommando müssen beide die Seiten wechseln. 1. Blind 2. hinkend, 3. hüpfend 4. Rückwärts mit dem Po ausgestreckt 5.

Partner finden (partners)

Um Spiele zu spielen, wird oft ein Partner benötigt. Um nicht lange suchen zu müssen, legt man schon zu Beginn der Einheit mehrere Partner fest. So lernt man viele Namen, hat schnell einen Partner, niemand bleibt übrig. Werden 3 Partner benötigt, sucht man sich

1.       clap-partner (10x den anderen Namen beim gemeinsamen in-der-Luft-die-Hände-klatschen rufen.)

2.       Dance-partner (Zusammen tanzen und den Namen rufen)

3.       Ching-chang-chong partner (dabei den Namen rufen)

Perlenkette

Alle laufen in einem Kreis. Zwei Personen halten sich an den Händen und versuchen andere innerhalb des Kreises zu ticken. Dazu halten sie in den freien Händen je einen Stab. Jede getickte Person wird in die Kette aufgenommen und die Stäbe in die jeweils äußeren Hände, an die Enden der Kette gegeben.

Plätzchenbacken (V)

wie Wellenreiten, nur das alle als Förderband stehen und die Hände über kreuz fassend das „Plätzchen“ in den Ofen rollen

Psycho shakes

Jede/r denkt sich eine Zahl zwischen 1 und 3. Dann laufen alle umher und schütteln entsprechend ihrer Zahl die Hände der anderen. Gleichgesinnte finden sich und bilden eine Kette.

Raben & Ratten

Zwei Mannschaften stehen sich an zwei Linien gegenüber. Eine Mannschaft sind die Ratten, die anderen die Raben. Die Spielleitung ruft nun entweder „Ratten“ oder „Raben“. Wird  „Ratten“ gerufen, müssen die Ratten versuchen die Raben zu ticken. Dabei darf bis zu einer weiteren Linie gelaufen werden. Die getickten Kinder wechseln die Mannschaft. Bei „Raben“ werden die Ratten gejagt.  

Räuber & Gendarm

Zwei Mannschaften. Räuber und Gendarmen. Die Räuber bekommen Stirnbänder. Die Gendarmen Teambänder. Die Räuber bekommen einen Vorsprung und verteilen sich im Gelände. Die Gendarmen versuchen sie zu ticken. Dabei nehmen sie ihnen die Stirnbänder ab und geben diese einem zentralen Stirnbandmenschen. Die Räuber kommen ins Gefängnis. Freie Räuber können gefangene Räuber befreien, indem sie Stirnbänder vom zentralen Stirnbandmenschen bekommen (dieser hält immer einige in die Höhe, so dass sie im Vorbeilaufen erhascht werden können) und diese an die gefangenen Räuber geben. Nach einiger Zeit wechseln Räuber und Gendarmen die Rollen.

Rakete, Tiger & Kuss

Wie Fee, Zauberer, Riese nur paarweise und mit dem Rücken zueinander. Ziel ist es, die gleiche Figur zu machen. 

Reise zum Mond

Es werden zwei Mannschaften gebildet und ein Parcours mit Hindernissen abgesteckt. Nacheinander müssen alle Spieler diesen Parcours blind abgehen. Dabei werden vorher Befehlswörter z.B. links=Lotta, rechts=Rübe, weiter= Wurst, Stop=Suppe abgemacht um den Läufer zu lenken.

Rettungsring

Zwei Fänger versuchen alle zu ticken. Getickte tauschen mit Fänger. Hat man einen Hula Hopp Ring in der Hand, wird das Ticken verhindert. Ring nur 3 Sec in der Hand behalten. Je nach Gruppengröße 2-3 Ringe einsetzen.

Roboter (robots) (V)

Zu dritt zusammenfinden. Einer ist der Programmierer, zwei die Roboter. Die reagieren auf Berührungen auf der linken Schulter (laufen nach links), rechte Schulter (rechts), Auf den Kopf (Stop). Kommt ein Roboter einem anderen zu nahe, fängt er an zu Piepen. Alleine kann er aber nicht ausweichen. Der Programmierer muß zu ihm und ihn umleiten. Das Spiel ist zu Ende, wenn sich beide eigenen Roboter begegnen.

Sardinen Verstecken

Nur ein Kind versteckt sich, während alle anderen Kinder gemeinsam zählen. Es gilt den versteckten zu finden und sich zu ihm zu setzen, bis alle Kinder sich in dem einen Versteck eingefunden haben und zuletzt nur noch eine Person sucht. Wichtig ist ein für die Gruppengröße ausreichend großes Versteck. Auch sollten die Kinder am besten allein auf die Suche gehen und sich leise ins Versteck dazusetzen. Das erste Kind muss viel Sitzfleisch haben, es kann etwas dauern, bis alle ihn gefunden haben!

Seven up

Alle stehen im Kreis. Eine Person fängt an und sagt mit der flachen Hand auf die Brust: „1“. Dabei zeigt die Hand nach links oder rechts auf einen Nachbarn. Der angesprochene linke oder rechte Nachbar sagt nun ebenfalls mit einer Hand auf die Brust: „2“ Das geht weiter bis zur Zahl „6“. Bei der Zahl 7 wird das Wort „Seven up“ mit einer Hand auf den Kopf gesagt und erneut auf eine/n NachbarIn gezeigt. Diese Person zeigt wiederum auf die neue „1“ und es geht von vorne los. Werden Fehler im Ablauf gemacht, scheiden die entsprechenden Personen aus.   

Shirkans Bruder

Alle Kinder stehen in einer Reihe und halten ihre Hände auf dem Rücken gefaltet. Ein Kind ist Shirkan und steht vor den Kindern. Shirkan sagt, alle sollen die Augen schließen. Daraufhin geht er um die Kinder und tickt ein Kind heimlich auf die Hand. Dieses Kind ist nun Shirkans Bruder. Shirkan stellt sich wieder vor die Kinder und sagt: „Öffnet die Augen, Shirkan hat Hunger!“ Nun fragt er alle Kinder nacheinander: „Wie spät es ist“ woraufhin jedes Kind eine imaginäre Uhrzeit nennt. Nur Shirkan sagt „Fressenszeit!“ Auf dieses Zeichen hin jagen Shirkan und sein Bruder alle Kinder. Die Kinder die bis zu einer Linie ungetickt gelaufen sind, können nicht mehr gefressen werden.

Sieben Steine

Sieben Steine werden zu einem Turm aufgebaut. Mannschaft A muss nun der Reihe nach versuchen den Haufen von einer Wurflinie aus mit einem Ball umzukegeln. Gelingt das, versucht Mannschaft A den Haufen wieder aufzubauen. Mannschaft B verhindert das, indem sie mit einem Softball Personen von A abticken kann. Die Abgetickten können nicht mehr den Steinhaufen mit aufbauen. Jeder wieder aufgebaute Steinhaufen gibt einen Punkt. Die Mannschaften wechseln nach 15 Minuten. 

Sockenraub (V)

Alle scharfen Gegenstände (Schmuck) ausziehen, entfernen. Auf einem abgesteckten Spielfeld werden die Socken aller Teilnehmer geraubt. Menschen ohne Socken werden zu Schiedsrichtern, denn bei Gefahr gibt es ein Spielstop. Letzter mit Socken (oder derjenige mit den meisten Socken zu dem Zeitpunkt, wenn niemand mehr eine Socke anhat) gewinnt.

Spiegeltick

Ein Kind ist der Fänger und tickt die Kinder auf einem eingegrenzten Feld ab. Getickte verharren in der letzten Position und können von Freien nur befreit werden, wenn die Freien als Spiegelbild vor ihnen drei Sekunden verharren. Die Kinder unbedingt bis drei zählen lassen, bevor sie frei sind.

Strumpfhosen-Ballon

 

Verknote mehrere aufgerollte Feinstrumpfhosen zu einem Ring (wie der Bastring um eine Boje). Dort hinein stecke eine Luftballon und blase ihn auf. Der Ball ist wie ein langsamer Softball zu benutzen.

T-Ball

Zwei Mannschaften in Feldern wie bei Völkerball. Es gilt die gegnerische Mannschaft abzuwerfen. Abgeworfene gehen aus dem Feld und können wieder ins Feld kommen, wenn ein Ball von einem Mitspieler im Feld gefangen wird.

Tick den 3. Ball

Im Kreis werden zwei Bälle in verschiedene Richtungen weitergereicht. Mit einem dieser Bälle muß ein dritter Ball berührt werden. Der dritte Ball darf geworfen werden.

Tick den Schatz

Ein Außen- und ein Innenkreis bildet sich aus MitspielerInnen. Der Außenkreis muss nun einen im Mittelpunkt der Kreise liegenden Schatz herausholen. Dabei können die Personen aus dem Innenkreis die Angreifer ticken, haben aber ihre eigenen Augen geschlossen.

Tonnenspiel

Im Kreis stehen drei-vier Tonnen, die mit den Nummern 1, 5, 10, 15 bezeichnet sind. Eine Person verteidigt die Tonnen. Alle stehen außen am Kreis und versuchen einen Ball in eine der Tonnen zu werfen. Wurden zusammen mind. 30 Punkt addiert erworfen, wird der letzte Werfer zum Verteidiger der Tonnen.

Verstecken rückwärts

Eine Person ist der Fänger und zählt an einem Ort bis 20. Anders als beim üblichen Verstecken wird rückwärts gezählt. Der zuerst erblickte wird zum  nachfolgenden Fänger. Bei jedem Durchgang wird nun die Zeit sich zu verstecken verkürzt, indem je um eine Zahl weniger rückwärts gezählt wird, d.h. die Zeit sich verstecken zu können verringert sich ständig. Sieger ist, wer im letzten (dann nur 1 Sekunde langen) Durchgang als letztes gesichtet wird.  

Verzaubern (V)

Alle verteilen sich im Raum und gehen mit geschlossenen Augen umher. Zwei sind die Gespenster. Sie schleichen sich an ihre Opfer heran, nehmen es leise in die Zange und stoßen ein unheimliches Grollen (HuHuHu o.ä.) aus. Witz ist, das alle anderen nur das Grollen aus der Entfernung hören und versuchen blind zu fliehen.  

Virus (ab 8)

Es gibt einen (bzw. bis zu 4) Virus (mit Teamband). Der Rest sind rote Blutkörperchen (RB). Wenn der Virus ein RB berührt ist es erstarrt. Zwei freie RB können es nun in die Mitte nehmen und wieder beleben. Fassen sich zwei bereits befreite RB mit überkreuzten Händen an, sind sie immun. Zu viert können sie das Virus umzingeln und töten.  VARIANTE: Nicht wiederbelebte RB werden nach 20 Sec. zu Viren.

Wellenreiten (V)

Alle legen sich nebeneinander auf den Bauch. Der Wellenreiter legt sich nun quer auf die Wellen. Durch drehen der Wellen kommt der Reiter voran.

Wilde Jagd

Jeder tickt jeden. Getickte bleiben stehen. Welche Mannschaft schafft es zuerst? Oder welche bleibt auf abgegrenztem Raum am längsten in Bewegung.

 

Zeittick

Die 1. Mannschaft versucht nacheinander Personen aus der 2. Mannschaft zu ticken. Dazu stellt sich die 1. Mannschaft der Reihe nach auf. Die 2. Mannschaft läuft dabei im vorgegebenen Spielfeld. Alle getickten Personen stellen sich an den Spielfeldrand. Zum Ticken hat die erste Mannschaft nur 2-3 Minuten Zeit. Danach tauschen die Mannschaften die Aufgaben. Nach 2-4 Durchgängen wird gezählt welche Mannschaft die meisten anderen in der vorgegebenen Zeit getickt hat.    

Feste

Atomspiel mit Musik

Alle tanzen zur Musik. Die Spielleitung stoppt die Musik und ruft, oder zeigt eine Zahl, die die Gruppengröße anzeigt. Zeigt sie z.B. „3“, gilt es zu dritt zusammenzukommen. 

Elektrischer Bonbon

Eine Haufen Bonbons (oder Popcorn) wird auf einen Tisch gelegt. Eine Person verlässt den Raum. Die restliche Gruppe entscheidet welcher Bonbon elektrisch ist. Die Person darf wieder eintreten und so viele einzelne Bonbons einsammeln, bis der elektrische genommen wird.

Mörder (wie Mr. Freeze)

Eine Person wird vorher von der Spielleitung heimlich als Mörder bestimmt. Alle gehen umher. Menschen sterben, indem er sie anblinzelt. Der Getroffene erstarrt nach drei Schritten und bricht mit einem Stöhnen zusammen. Sterbende reißen Unschuldige durch Berührung mit in die Erstarrung. Es gilt den Mörder zu identifizieren, indem drei Personen sich melden und auf Kommando ohne sich abzusprechen auf den Täter zeigen. Wählen sie nicht einstimmig, treibt der Mörder weiter sein Unwesen

Rap selbstgemacht

Zu einem Instrumental Titel einen Text als Sprechgesang schreiben und vortragen

Spontantheater

Kurzgeschichten vorlesen und von Kindern Satz für Satz spontan umsetzen lassen. Dazu die Rollen spontan (oder vorher) vergeben, so dass möglichst viele Kinder integriert sind. 

Stoptanz

Alle tanzen. Bei Musikstop verharren alle in ihrer Position. Eine Jury entscheidet wer sich bewegt hat und somit ausscheidet.

Theater-Improspiele

African Domino (ab 8)

Alle fallen nach Vorgabe im Kreis um. Jeder gibt einmal dazu eine Gebärde vor.

African Flipper (ab 8)

Alle stehen im Kreis und haben die Beine breit, so dass sie die Füße des Nachbarn berühren. Einer steht im Kreis und muß versuchen den Ball durch die Beine zu werfen. Abwehr ist nur durch kurzes Schliessen der Beine möglich. Derjenige bei dem der Ball durchkommt, ist neuer Werfer.

Begegnen

Alle TeilnehmerInnen gehen durch den Raum und begrüßen jede Begegnung. 1. freundlich, 2. genervt, 3. entschuldigend, weil zu spät, 4. mit Variante: Hallo (Hand schütteln), wie geht´s (Hand in Armdrückhaltung nehmen), Tschüß (offene Hand geben, Daum an Daum)

Bildhauer (V) (ab 8)

Es finden sich jeweils 3er Gruppen. Einer Person davon werden die Augen verbunden = der Bildhauer, die zweite Person bekommt die Aufgabe, aus der dritten eine Skulptur zu bilden, indem sie die Arme und Beine in eine bestimmte Haltung bringt (die Stellung kann auch selbst gewählt sein). Der Bildhauer tastet nun die Skulptur ab. Danach muß er aus dem/der zweiten Mitspielerln eine zweite Skulptur nachbilden, die dieselbe Haltung einnimmt wie die erste (= Spiegelbild).

Der Augenblick (ab 14)

Foto eines Augenblicks in der Geschichte: Mit Deko nur aus Zeitungspapier wird den anderen Gruppen ein zu erratener Augenblick aus der Geschichte dargestellt (z.B. die Kelly Family, Star Wars, Titanic Untergang)

Don´t laugh (ab 10)

Die Gruppe versucht eine Person zum lachen zu bringen.

Elefantenniesen (ab 8)

Immer zu zweit brüllt man auf Kommando

1. Haaa 2. Plitsch, 3. Platsch 4. Ong 5. Zong 6. Tschim 7. Rock  Erst im Takt auf Zuruf, dann immer schneller und am Ende alle zusammen.

Flu Omi (ab 8)

Erzähler: „Afrika hat große Muscheln, die selten eine Perle, ganz selten eine magic pearl beinhalten. Hier ist sie. Gebt sie im Kreis rum. Achtung sie ist heiß“ (kalt, leicht, schwer, zerbrechlich, ein Kaninchen, Kaktus...)

Fotostory (ab 12)

Fotos vor, während, und nach ... 1. Der Einschulung 2. Weihnachten ...pantomimisch darstellen.

Fußticken (ab 8)

Zu zweit versucht man, sich an den Armen festhaltend, die Füße zu berühren.

Geräuschtheater (ab 12)

Geräuschetheater: Zwei Gruppen. Jede führt der anderen ihre Geräuschgeschichte vor. Die anderen hören blind zu und erraten die möglichst wiederzuerkennende Szene (Untergang der Titanic) 

Geschichten Kette (ab 12)

Alle Geschichten bestehen aus:

a) Einleitung mit Vorstellung der Charaktere,

b) Ablauf mit Problem als motorisches Element (drei Versuche bis zur Lösung),

c) Höhepunkt,

d) gutes oder schlechtes Ende.

Als Start (Anreger) gibt es einen Gegenstand (Foto). Man setzt sich zu zweit zusammen. Jeder erzählt seinem Nachbarn eine Geschichte. Dann werden Plätze getauscht. Jetzt erzählt jeder die Geschichte, die er gerade gehört hat so wie es ihm gefällt, seinem neuen Partner. Erneuter Platzwechsel. Am Ende erzählen alle ihre zuletzt gehörte Geschichte der Gruppe.

Geschichten Runde

Alle sitzen im Kreis. Der erste fängt an eine Geschichte zu erzählen. Der Spielleiter hält nach den ersten Sätzen einen neuen Gegenstand hoch. Damit soll die Geschichte weitergehen. Entweder es geht reihum weiter, oder nach Flaschendrehen, Zuruf, Bestimmen.

Großes Ereignis (ab 12)

Zu zweit stellt man eine vorher abgestimmte Szene aus der Zeitgeschichte dar. Das Publikum rät.

Hai bricht Mensch (ab 5)

Alle Kinder gehen auf der Stelle im Takt. Eine Person macht im rhythmischen Sprechgesang vor und unterstützt das Gesagte pantomimisch, alle machen nach: Da du, da du, da du du du (4 Takte nach jeder Textpassage) / Das Meer ist weit und groß und blau / Ein kleiner Hai schwimmt um die Eck (Hand über den Kopf als Flosse) / Ein großer Hai schwimmt hinterher / Ein Baby Hai schwimmt auch noch mit / Ein Mensch schwimmt allein im großen Meer / Der Hai er sieht den Mensch / Der Mensch sieht den Hai / Hai schwimmt schneller / Der Mensch schwimmt schneller / Der Hai reißt sein Maul auf / Der Mensch versucht zu fliehen/ Der Hai greift an und frißt den Mensch / Der Hai wird blau in seinem Gesicht / Dem hai wird schlecht und bricht den Mensch / Der Mensch ist frei und schwimmt nach Haus 

Toaster (ab 10)

Gruppe stellt sich in einem Kreis auf. Spielleiter gibt Tiere oder Objekte vor, die immer zu dritt dargestellt werden müssen,.z.B. - kotzendes Känguruh: Person in der Mitte formt mit den Armen einen Ring vor seinem Bauch(Beutel)- TN links und rechts kotzen in den Beutel. - Toaster: TN links und rechts drehen sich zur mittleren Person und strecken die Arme aus. Der Toast (mittlere Person) springt immer wieder hoch. - Waschmaschine: TN links und rechts bilden mit den Armen eine Waschtrommel. In dieser bewegt sich der mittlere TN, als wenn er sich in einer laufenden Waschmaschine befände. - Elefant: Mittlere Person macht einen Rüssel und TN links und rechts bilden mit ihren Armen die Elefantenohren. Ein TN geht in die Mitte und dreht sich. Jetzt zeigt er auf eine Person, die automatisch die Mittelperson im Bild ist und ruft den Namen des Tieres oder des Objektes. Wenn es zu lange dauert oder Fehler gemacht werden, dann muss die jeweilige Person in die Mitte.

Looky Looky (ab 12)

Ein Stab als Zauberstock liegt in der Mitte auf einem (Schwungtuch). Alle starren auf ihn bis bei einem der Zauber überspringt. Dann stellt derjenige phantomimisch dar, als was er den Stab sieht. Der Stab kann sehr klein oder groß dabei vorkommen (z.B. als Streichholz, als Stahlträger usw.)

Marionette (ab 12)

Zu zweit, einer liegt, der andere führt, indem er die Marionettenbänder bewegt.

Mini Theater (ab 12)

Impro-Theater aus mehreren Würfel.

1. Orten 2. Gefühle 3. Tiere usw. Daraus wird eine kleine Geschichte geformt, die dann einzeln oder in der Gruppe vorgeführt werden.

Na?

Hinter einem Ei (Blatt Papier) wird langsam ein Bild hervorgezogen. Wer das Objekt zuerst benennen kann gewinnt.

Profile (ab 12)

Aus einer Zeitung wird das Profil des Nachbarn gerissen. Reihum sagt jeder etwas zum Nachbarn

Spiegel (ab 12)

Zu zweit imitiert einer die Bewegung des anderen.

Sprichwörter (ab 12)

Sprichwörter in Aktion umsetzen, z.B. mir den Rücken stärken, den Buckel runter rutschen. Die Sprüche werden vorbereitet und in einen Hut gelegt. Jede Kleingruppe zieht einen Spruch. 

Würfelspiele (ab 6)

Je nach Nummer muss eine bestimmte Bewegung ausgeführt werden, danach einem nächsten den Würfel zuwerfen

Würfelspiele II (ab 10)

Anstelle von Zahlen Farben aufkleben. Entsprechend farbige Gegenstände müssen genannt werden.

 

Seilspiele (dickes Seil)

Ab in die Mitte

In die Mitte wird auf den Boden mit Kreise ein Frosch gemalt der als giftig bezeichnet wird. Alle Kinder fassen das Seil an und versuchen nun einen Mitspieler so in die Mitte zu ziehen, daß er den giftigen Frosch berührt.

Berührung für ein langes Leben

Seil als Kreis auf dem Boden. Ein Indianerhäuptling sitzt in der Mitte, Er kann mit einer Berührung seiner Hand lähmen; alle wollen ihn aber noch einmal berühren, denn das gibt ein langes Leben (Indianerbrauch: „wenn den Feind schon nicht töten, dann wenigstens berühren“)

Bewegter Ring

Gleiches Spiel wie „Monster“, nur darf niemand das Seil loslassen, sondern der Ring bewegt sich als ganzes.

Eure Spiele

Denkt euch an verschiedenen Plätzen selbst Spiele aus. Jeder eins

Königskröte

Eine Gummikröte liegt in der Mitte vom Ring. Alle Kinder stehen um den Ring. Das Seil liegt auf dem Boden als Begrenzung für die Riesenkröte. Die (jemand in der Mitte) bewacht nämlich die kleine Gummikröte. Alle versuchen die Kröte zu bekommen, aber die Riesenkröte lähmt mit einer Berührung.

Kreis bilden (Entspannungs- Übungen)

Alle versuchen am Seil verschiedene Figuren darzustellen. 

Monster

Ein wildes Monster ist im Seil eingesperrt. Alle halten sich am Rundseil im Kreis fest. Das Monster versucht einen zu fressen (berühren). Alle Spieler können das Seil loslassen, es darf aber nicht den Boden berühren. Getickte scheiden aus. Spiel endet, wenn Seil den Boden berührt hat. VARIANTE: Zeit stoppen.

Tai chi

Zwei Personen stehen auf einem Baumstamm. Beide halten das dicke Seil in der Hand und versuchen sich gegenseitig vom Stamm zu ziehen. (Die Bewegung des anderen im Nichts enden lassen)

Tödlicher Fluß

Überwinde einen reißenden Fluss mit einem gespanntem Seil. Welche Methode ist die beste.

 

Springseilspiele

Alle Kinder springen

Alle Kinder springen gemeinsam im großen Seil. Wer einen Fehler macht, muss ausscheiden.. Am Schluss springt nur noch ein Kind.

Double Dutch

Zwei Personen schlagen zwei Seile versetzt

Gruppen springen

Die Gruppe stellt sich in einer Reihe parallel zum Seil auf und versucht gemeinsam unter einem geschlagenen Seil durchzulaufen. Dabei haben entweder alle mittleren Läufer die Augen zu, oder müssen hinken ...

Hilfe, ich ertrinke (Für Marathon SpringerInnen)

Einer springt normal im Seil und ruft „Hilfe Hilfe ich ertrinke. Liebe Nicky rette mich. Rettest Du mich nicht, so ertrinke ich. A blub A blub A blubber di blub“ (jetzt muss Nicky mit im Seil springen. Jetzt singt Nicky das Lied und wünscht sich eine Retterin. Weiter bis das Seil voll mit Leuten ist.

Kaiser von China

1. Das Seil wird hin und her geschwungen man singt: „Schifflein, Schifflein, hatte einen Kaiser. Schifflein Schifflein kam, in einen Sturm und fuhr durch die Wellen. Plötzlich blieb es stehen (der Springer muß dabei auf das Seil springen.) und muss nun gehen“ (nächster ist an der Reihe)

Marianne

Springer singt im Takt des Seils „Marianne, goldenen Spange, goldener Schuh, wie alt bist Du?“ Bis zum Alter zählen, dann rauslaufen

Teddy Bär 

Im Takt des Seils singt der Springer „Teddy Bär Teddy Bär dreh Dich um (und dreht sich um), Teddy Bär Teddy Bär mach Dich krumm (und macht sich krumm), ...zeig Dein Schuh (zeigt im Sprung den Schuh), ...wie alt bist Du?“ Je nach Alter bis dahin die Sprünge zählen und dann rauslaufen

Triple Dutch

Mit drei Seilen und drei Personen im Dreieck drei Seile schlagen.

Die Welle

Als Gruppe gilt es durch ein schlagendes Seil zu kommen. Dabei muss ständig eine Person springen während die Gruppe durchläuft. Als Wettkampf mit zwei Mannschaften möglich.

Unsichtbares Schnurspringen

(Einstiegsspiel) Gruppe steht im Kreis. In der Mitte liegen unsichtbare Schnüre und die Kinder werden vom Spielleiter aufgefordert sich ein passendes zu holen und eine Runde Seil zu springen. Bei gutem Gelingen macht der Leiter Tricks vor die alle nachmachen. Z.B. einen Doppelsprung, beim Springen die Schnur überkreuzen. Evtl. mit Musik

Treppenspiele

Reifen Tor rollen

Wer trifft mit seinem Reifen einen zweiten Reifen am Ende der Treppe?

Reifen weit rollen

Wer rollt seinen Reifen am weitesten von der Treppe?

Steintreppe

Nacheinander muss jeder Spieler nacheinander einen Stein auf jede Stufe werfen. Schafft er das nicht, ist der nächste dran. Er macht (wenn er wieder dran ist) auf der Treppe mit dem Fehler weiter.

Treppen Mensch-ärgere-Dich-nicht

Nacheinander wird gewürfelt. Je nach Augenzahl wird der Stein auf eine Stufe gesetzt. Geraten zwei Steine auf eine Stufe, wird der erste rausgeschmissen und muß von vorne beginnen. Es gilt 4 Steine ins Ziel zu bringen.

Treppendart

Pro Stufe gibt es bestimmte Punkte.

Treppenkegeln

Mit je 3 Steinen pro Person müssen Kegel auf den Stufen umgeworfen werden.

Indoor- / Kreisspiele

 

Anwalt

Der Anwalt sitzt oder steht in der Mitte eines Kreises. Der Anwalt stellt einem Mitspieler eine Frage. Dieser darf allerdings nicht selber in irgendeiner Art antworten, sondern die links stehende Person. Wenn der Gefragte doch antwortet, muss er mit dem Anwalt die Plätze tauschen. Das gleiche gilt für den Linksstehenden wenn er nicht antwortet.

Bochum

Systemspiel: Es gilt herauszubekommen, wann eine Stadt Bochum ist. Nur Städte vor denen Mhhh gesagt wird sind Bochum z.B. Mhhh Stuttgart

Ding-Ding-Spiel 

Alle sitzen im Kreis und imitieren eine Eisenbahn. Dabei fährt diese immer im Kreis. Kommt sie bei einem Kind an, gilt es rechtzeitig, mit Armbewegungen und akkustisch die Schranken zu schließen, die Autos anzuhalten,  den Zug durchfahren zu lassen, die Schranke wieder zu öffnen und die Autos weiterfahren zu lassen. Der Zug sollte dabei nicht ins stocken geraten.

Dirigent

Eine Person wird ausgewählt und geht außer Hörweite. Der Rest stellt sich im Kreis auf und bestimmt einen Dirigenten, der verschiedene Bewegungen vormacht, die alle übrigen möglichst simultan nachmachen. Nun wird der Ausgewählte in den Kreis zurückgerufen wo er den Dirigenten erraten muss. Ist das geschafft, geht nun der Dirigent außer Hörweite. Im Kreis wird ein nächster zum Dirigenten bestimmt.

Durch den Reifen steigen (ab 5)

In zwei Kreisen stehend, gilt es gegen den anderen Kreis schneller durch einen Hulla-Hop Reifen zu steigen. Dabei muss sich durchgehend angefasst werden. 

Elektriker

Ein Kind geht weg. Im Kreis wird ein Kind zum Elektriker erklärt. Nun muß das Kind wiederkommen und alle Kinder anticken. Alle Kinder kichern dabei. Nur das zum Elektriker erklärte Kind vibriert. Nun müssen alle Kinder die Plätze tauschen.

Fax Maschine (ab 7)

Alle stehen hintereinander in einer Reihe. Der erste und letzte Spieler erhalten je ein Blatt+Stift. Der letzte Spieler malt nun etwas auf sein Blatt und faxt es nach vorne durch, indem er das Bild mit dem Finger auf seinen vor im stehenden „malt“. Der gibt das verstandene weiter bis es ganz vorn angekommen ist. Nun malt der erste in der Reihe „sein“ Bild auf das Papier und vergleicht es dann mit dem Bild des Senders.   

Funkerspiel

Alle stehen im Kreis. Eine Person ist Funker. Zum Funken streckt man die eigenen Arme hoch und jeweils die beiden Arme der Personen, die neben einem stehen. (I= Arm: xI II Ix) Zum Funken wird gerufen: „Ich bin Achmed und funke zu Tamara“. Tamara ist die nächste Funkerin.  

Glückliche Familie

Sets für 4 oder mehr Familien (Katzen, Hunde, Affen, Kühe usw.) die aus 4 Karten bestehen (Vater Katze, Mutter Katze, Kind Katze, Baby Katze) werden vorbereiten. Alle Karten werden in die Luft geworfen und jeder muss eine Karte aufheben und seine Familie suchen indem sie die Namen rufen oder ein Geräusch der Familie (Miaaaauuuu) machen. Die Familie stapelt sich auf dem Boden mit dem Vater unten, Mutter, Kind und Baby darüber. Die letzte Familie die sich gestapelt hat ist draußen und deren Karten werden entfernt bevor die anderen Karten wieder geworfen werden.

Händedruck

Die Gruppe sitzt in einem Kreis, alle fassen sich an den Händen, eine Person ist mit geschlossenen Augen in der Mitte. Der Gruppenleiter nickt einer Person im Kreis zu, die anfängt die Hand des Nachbarn zu drücken und leitet somit das Spiel ein. Der Händedruck wird weitergeleitet oder kann auch zurück geschickt werden. Die Person in der Mitte muss versuchen den ‚Besitzer’ zu ticken bevor es weitergeleitet wird. Sollte er es schaffen darf er den Platz mit dem Getickten tauschen. Es darf nur ein Händedruck in der Runde geben, sonst muss neu angefangen werden.

Hitchcock (ab 5)

Alle stehen im Kreis und sehen auf den Boden. Auf ein Zeichen sehen alle spontan einen Partner an. Treffen sich die Blicke rufen beide Ahhh und tauschen die Plätze.

Indianerspiel

Alle sitzen im Kreis und schließen die Augen. 3-5 Indianer schleichen sich nun um die Sitzenden und bleiben auf Kommando der Spielleitung je hinter einem Kind stehen. Ein nächstes Kommando lässt diejenigen Kinder den Arm heben, die glauben, hinter ihnen hat sich ein Indianer gestellt. Dann dürfen die Augen geöffnet werden. Die Kinder die ihren Indianer gehört haben, werden selbst zum Indianer.  

Kacka Loch

Alle Kinder stehen eingehackt im Kreis, den Rücken zur Mitte. In der Mitte ist das Kacka Loch aufgemalt. Es gilt durch ziehen ein Kind ins Loch zu ziehen. Wer in den Haufen getreten ist, scheidet aus.

Komm mit, lauf weg (ab 4)

Alle Kinder stehen im Kreis. Ein Ticker läuft außerhalb herum, tickt eine Person und ruft „komm mit“. Dann muss das getickte Kind um den Kreis hinterher laufen und versuchen den Ticker zu überholen, um in der Lücke einen Platz zu kommen. Ruft der Ticker „lauf weg“ muss in entgegengesetzter Richtung um den Kreis gelaufen werden, um in der Lücke einen Platz zu bekommen. Das Kind ohne Platz ist der neue Ticker. Variante I: Das Kind streichelt jedem Kind über den Kopf und sagt immer „Ente“. Das Kind, bei dem es „Gans“ sagt, muss versuchen es zu ticken.

Variante Großgruppe: Bei zu vielen TeilnehmerInnen bilden sich Mannschaften, die sich in einer Reihe hintereinander aufstellen. Alle Mannschaften bilden zusammen einen Stern (jede Gruppe ist ein Strahl des Sternes). Nun läuft eine Person wie in der normalen Version als Ticker um den Stern herum und tickt eine Mannschaft (die äußere Person einer Mannschaft) mit der Anweisung „komm mit“, oder „lauf weg“. Die Mannschaft muss nun als Ganzes bis zu ihrem Platz um den Stern laufen („komm mit“ = folge dem Ticker, „lauf weg“ = den Stern andersherum umlaufen). Die zuletzt angekommene Person ist der neue Ticker.    

Kommando Pimperle

Alle sitzen im Kreis. Eine Person gibt die Kommandos: „Kommando Pimperle“ heißt alle Hände klopfen auf den Tisch. „Kommando flach“: Hände liegen ruhig auf dem Tisch. „Kommando hoch“: Hände hoch strecken. „Kommando tief“: Hände liegen auf dem Schoß. „Kommando Turm“: Fäuste bilden einen Turm. Werden Kommandos erteilt ohne das Wort „Kommando“ mit auszusprechen, fliegen alle Kinder raus, die trotzdem reagieren. Der Kommandeur wird nach belieben gewechselt. 

Kreis bilden

Erst zu einem Partner (z.B. dance-partner) finden, sich anfassen, mit den Nachbarpartnern einen Kreis bilden, dann wieder mit den Nachbarpartnern, bis ein großer Kreis mit allen entstanden ist.

Kreisjonglage

In Kreis aufgestellt wird ein Gegenstand dem Nachbarn zugeworfen, bis jeder ihn hatte. Diese Namensreihenfolge merken. Nun wird der Kreis gemischt und dann erneut versucht, in der vorherigen Reihenfolge den Ball zuzuwerfen. Nach drei Mischdurchgängen können bis zu 5 Gegenstände in den Kreis gegeben werden, die nun auch in der selben Reihenfolge herumgeworfen werden müssen. Gut als Start- oder Kennenlernspiel.

Kreuzfahrt

Systemspiel: Es gilt herauszubekommen, wie man Zutritt zum Kreuzfahrtschiff erhält. Alle sitzen dazu im Kreis. Einer beginnt zu sagen: „Zutritt bekomme ich zum 3. Oberdeck links wenn ich einen grünen Pulli trage (Der 3. Nachbar links im Kreis trägt Pulli) usw. Alle versuchen nun reihum Eintritt zu erlangen. Auch diejenigen, die es verstanden haben spielen mit ohne die Lösung kundzutun.

Lexikonspiel (ab 12)

Als Quiz: 4 Mannschaften erhalten 3-5 schwierige Begriffe aus dem Fremdwörterlexikon und schreiben zu jedem Begriff 4 mögliche Erklärungen im Lexikonstil. Im Quiz stellt jede Mannschaft einen Abgeordneten, der rät. Jede Mannschaft stellt nun reihum einen zu ratenden Begriff vor. Alle möglichen Erklärungen werden in Kurzform von dem Quizmaster an die Tafel geschrieben. Die Abgeordneten müssen die richtige Erklärung erraten und dürfen dabei 1x anrufen (= eine Person nach Wahl fragen), 1x das gesamte Publikum abstimmen lassen, 1x 50/50 (zwei Erklärungen werden ausgeschlossen), 2x darf die eigene Mannschaft ein Veto aussprechen. Für jede richtig geratene Erklärung erhält die Mannschaft einen Punkt.

Als Gruppenspiel: Die Spielleitung liest einen Begriff vor. Alle schreiben jetzt eine mögliche Erklärung. Die Erklärungen (auch die echte) werden von der Spielleitung vorgelesen. Es gilt die echte zu erkennen. Richtig geraten: ein Punkt. Tolle Beschreibung: Extra Punkt für den Autor  

Löffelspiel

Alle Spieler sitzen in einem Kreis auf dem Boden. In der Mitte liegen Löffel, Tücher oder Bälle (einer weniger als Mitspieler) auf einem Haufen. Alle nehmen die Hände auf den Rücken. Der Spielleiter beginnt nun eine Stegreif-Geschichte zu erzählen, z.B. "Familie Messer sitzt im China-Restaurant ...". Jedes Mal wenn das Wort Löffel fällt muss jeder Spieler versuchen einen zu erwischen. Wer keinen ergattert setzt die Geschichte fort.

Mäh

Alle Personen geben ein „Mäh“ wie bei Schafen in diversen Tonlagen an den Nachbarn weiter. Dabei darf nicht gelacht und die Zähne dürfen nicht sichtbar werden. Wer Zähne zeigt scheidet aus. Die Richtung des Kopfes bestimmt die Richtung in die das „Mäh“ weitergegeben wird.

Mafia (ab 12)

Eine Gruppe von mind. 8 Personen sitzt im Kreis und bekommt eine Spielkarte. Im Spiel sind 2 Asse. Die Empfänger der Asse sind die Mafiosi. Der Rest der Gruppe sind Bürger. Der Kartenausteiler ist am Anfang der Sprecher und sagt: „Es ist zwölf Uhr, aller schlafen ein und schließen die Augen. Es ist 1 Uhr, die beiden Mafiosi öffnen die Augen und erkennen sich. Es ist 2 Uhr alle schließen wieder die Augen. Es ist 6 Uhr alle wachen auf“ In einer offenen Diskussion müssen sich nun  alle Mitspieler mehrheitlich für eine Person entscheiden, die ausscheidet. Es gilt dabei die Mafiosi zu treffen. Allerdings diskutieren die echten Mafiosis mit, versuchen dabei unerkannt zu bleiben. Ist eine Person gewählt, wird diese Person zum Sprecher und sagt nun: „Es ist 12, alle schließen die Augen und schlafen. Es ist 1 die Mafiosi erwachen und töten eine Person. Es ist 2, alle schlafen wieder ein. Es ist 6 alle erwachen, außer die getötete Person (Namen nennen)“ Mit Schrecken wird nun von den Bürgern der Tod einer Person festgestellt. Es gilt erneut durch geschicktes Verhandeln ein Mafiosi vom Spiel auszuschließen. Nach Ausschluß wechselt erneut der Sprecher und beginnt wiederum mit dem Nachtspruch in der die Mafiosi eine weitere Person töten. Das geht so lange bis entweder die Mafiosi ausgeschlossen sind oder allein übrig bleiben.

Mein linker Fuß (ab 8)

Alle sitzen im Kreis. Der / Die erste beginnt einen Körperteil falsch zu bezeichnen. (z.B. "Dies ist mein Ohr" und zeigt dabei auf sein Knie). Es gilt das System zu ergründen, nach dem die Körperteile benannt werden. Reihum sind alle MitspielerInnen an der Reihe. Der/Die nächste zeigt z.B. auf die Schulter und müßte es als den Körperteil bezeichnen, den der/die vorherige richtigerweise hätte nennen müssen (hier: "Dies ist mein Knie). Als nächstes wird irgendein anderes Körperteil als die Schulter bezeichnet. Das Spiel läuft so lange, bis alle TeilnehmerInnen das System verstanden haben.
 

Namensduell (ab 5)

Zwischen zwei Mannschaften spannen die Spielleiter eine Decke. Auf beiden Seiten stellt sich von jeder Mannschaft ein Spieler. Auf Kommando wird die Decke weggezogen. Wer zuerst den Namen des Gegners nennen kann, bekommt den Gegner in seine Mannschaft. Die nächsten Zwei stellen sich an die Decke. Variante: Wer zuerst den Namen nennt, bekommt einen Punkt,  oder wer zuerst ein z.B. rotes Kleidungsstück am Körper des Anderen erkennt, gewinnt. 

Obstsalat

Alle Kinder stehen im Kreis. Mit abzählen werden an alle Kinder insgesamt 4 Obstsorten vergeben.  Ein OberObst In der Mitte ruft eine Obstsorte. Die genannten Obstsorten tauschen dann die Plätze. OberObst versucht dabei einen Platz zu erhaschen. Derjenige ohne Platz ist OberObst. Ruft der OberObst „Obstsalat“, tauschen alle die Plätze. Variante: OberObst muss 3x eine Obstsorte zu einer Person im Kreis sagen, bevor der es einmal sagen kann. Dann bekommt er seinen Platz.

Ohrensessel

Einem Kind werden die Augen verbunden. Ein anderes Kind ist der Verkäufer. Es möchte einen bequemen Ohrensessel kaufen. Dazu setzt das Kind mit verbundenen Augen sich auf den Schoß eines Kindes im Kreis und rät den Namen, nachdem der Verkäufer den „Sessel“ angepriesen (beschrieben) hat. Wer rät, darf sitzen.

Pferderennen

Alle hocken im Kreis auf Knien. Das ganze Pferderennen über schlagen alle auf ihre Schenkel und machen Pferdegeräusche. Kommandos werden von der Spielleitung angesagt: Kurven (alle lehnen sich in die Kurven), Baum (alle hüpfen über den Baum), Wasser (alle machen platschende Geräusche), Queen (alle salutieren) usw.    

Plitsch Platsch (ab12)

Plitsch, Platsch, 1,2,3... bekommen reihum die Mitspieler als Namen. Plitsch gibt das Tempo vor. Alle schlagen die Hände im Takt erst auf die Knie, dann Klatschen sie einmal, zeigen mit dem linken Daumen über die linke Schulter und nennen ihren Namen, zeigen dann mit ihrem rechten Daumen über die linke Schulter und nennen den Namen von dem, der als nächstes dran ist. Z.b. Plitsch/3. 3/6, 6/Platsch. Wer einen Fehler macht, wechselt auf den Stuhl des Vorgängers. Dadurch ändern alle ihren Namen, was zu weiterer Verwirrung führt. VARIANTE: Alles mit Obstsorten spielen.

Poppen

Eine Person ist das „Poppkorn“, alle anderen sind „Maiskörner“. Das Poppkorn darf sich nur mit geschlossenen Beinen hüpfend fortbewegen und ruft dabei „Popp, Popp, Popp…..“, die Maiskörner winkeln die Arme vor dem Körper an und dürfen nur Trippelschritte machen, dabei rufen sie sehr hoch „Heiß, Heiß, Heiß…“.

Das Poppkorn muss nun versuchen alle Maiskörner durch anspringen zum „poppen“ zu bringen- also sie ebenfalls zum Poppkorn zu machen. Das Spiel ist beendet, wenn nur noch Poppkörner im Raum sind und gewonnen hat das Maiskorn, das als letztes „gepoppt“ wurde.

Psychiater

Systemspiel: 1-3 „Psychiater“ müssen die Krankheit der Gruppe herausbekommen. Dazu können sie einzelnen Gruppenmitgliedern Fragen zu allen Themen (außer nach Name) stellen. Vorher verlassen Sie den Raum. Der Gruppe wird nun erklärt sie müssen auf alle Fragen antworten als wären sie ihr linker Nachbar. Beantworten sie die Frage falsch, ruft der eigentlich gemeinte linke Nachbar laut „Psychiater„ und alle tauschen die Plätze. Nun haben alle einen neuen linken Nachbar. Die Psychiater kommen wieder in den Raum und beginnen die Befragung. 

Rippel Tippel (ab 10)

Alle MitspielerInnen sitzen im Kreis und sind Rippel Tippel, die miteinander telegrafieren. Zuerst zählen die Mitspielerlnnen einander durch und müssen sich ihre Zahl merken. Die 1. Person ist Rippel Tippel Nr. 1, die 2. Person ist Rippel - Tippel Nr. 2 usw.. Rippel Tippel Nr. 1 fängt an und sagt: "Rippel - Tippel Nr. 1 ohne Punkt ruft Rippel - Tippel Nr. 10 ohne Punkt". Dabei schlägt sich Rippel - Tippel Nr. 1 während dieses Ausspruchs rhythmisch zuerst mit beiden Händen auf die Oberschenkel, klatscht dann in beide Hände und schnipst danach erst mit der rechten Hand und dann mit der linken. Rippel Tippel Nr. 10 antwortet mit dem gleichen Ausspruch, mit der gleichen Bewegung und ruft einen anderen oder den gleichen Pippel - Tippel und zwar so.- "Rippel - Tippel Nr. 10 ohne Punkt ruft Rippel - Tippel Nr. 3 ohne Punkt". Wenn ein Rippel - Tippel Fehler macht, indem er stockend redet, falsche Zahlen nennt oder die rhythmische Bewegunvergißt, bekommt er einen Cremepunkt ins Gesicht. In diesem Fall verändert sich der Ausspruch, z.B. wenn Rippel -Tippel Nr. 1 drei Fehler gemacht hat, heißt nun sein Ausspruch: "Rippel - Tippel Nr. 1 mit 3 Punkten......

Schatz, ich liebe Dich (V)

Alle sitzen im Kreis - Eine Person steht in der Mitte und setzt sich auf den Schoß eines Mitspielers. (Vorher bitte sicher sein, dass alle Spieler nichts gegen Körperkontakt haben). Die Person guckt der Person auf dessen Schoß er sitzt in die Augen und sagt ‚Schatz ich liebe dich, aber du darfst nicht lächeln’. Wenn die Person lächelt muss er in die Mitte.

Scho-To-Kan

Alle stehen im Kreis. Das Kommando „Scho-To-Kann“ geht durch die Runde. Dabei beginnt eine Person „Scho“ zu sagen. Dazu wird eine Hand auf den Kopf gelegt und mit einem Finger auf den Nachbarn gezeigt, der muss nun „To“ sagen und dabei eine Hand unter das Kinn halten und wiederum mit einem Finger auf den nächsten Nachbarn zeigen, die „Kan“ sagt und mit einem Luft-Handkantenschlag auf eine Person im Kreis zeigt die wieder von vorn beginnt.

Schüttelspiel (ab 5)

Alle stehen im Kreis. Eine Person fängt an den linken Nachbarn zu fragen: „Hi, wer bist denn Du?“ - „Oh ich bin z.B. der Hamed“ - „Du bist ja soo cool! Spielst Du mit mir das Schüttelspiel?“ - „Ja, klar“: Nun schütteln alle Kinder im Takt die Hände je mach Ansage: „Hoch, schüttel schüttel -, schüttel schüttel schüttel“ (über dem Kopf“ – „Tief, schüttel schüttel - schüttel schüttel schüttel“ (nach vorn gebeugt) „Rechts, schüttel schüttel - schüttel schüttel schüttel“ (rechts über dem Kopf), „Links, schüttel schüttel - schüttel schüttel schüttel“ (Links über dem Kopf). Nun ist der/die nächste dran und fragt den Nachbar.  

Sortieren (ab 6)

Zwei Stuhlreihen mit je einer Mannschaft. Es gilt sich nonverbal zu sortieren. Links sitzt der mit der höchsten, rechts der mit der kleinsten Zahl 1. Nach Schuhgröße 2. nach Hausnummer 3. nach verbrauchten Fahrrädern/Autos 4. nach Anzahl der Ex-FreundInnen 5. nach Haustieren 6. nach Geschwister  

Story Stretch

Die Spieler stehen im Kreis. Reihum erfinden sie eine fortlaufende Geschichte, die sie immer mit einer kleinen Bewegung verbinden. Diese Bewegung machen alle anderen Spieler nach.

Sturmflut (ab 4)

Alle Kinder sitzen im Kreis. Auf Kommando müssen folgende Aktionen ausgeführt werden: Welle links (rechts): Alle tauschen die Plätze nach links (rechts). Sturmflut: Alle rennen durcheinander und suchen sich einen neuen Platz.

Tauschen I

Alle stehen im Kreis, einer ist in der Mitte. Per Zublinzeln versuchen immer zwei ihre Plätze zu tauschen. Dabei versucht der in der Mitte stehende einen der Plätze zu ergattern.

Tauschen II

Jeder bekommt eine Zahl. Einer in der Mitte sagt, welche beiden tauschen sollen. Dabei versucht er einen der Plätze zu ergattern. Ab und zu tauschen alle die Nummern. Der ohne Platz muss in die Mitte. 

Tauschen III Hatschipatschi

Ein Kind muss raten, wer im Kreis Hatschipatschi ist. Der Kreis bestimmt den Hatschipatschi. Das Ratekind geht auf ein Kind im Stuhlkreis zu und sagt: „Ich bin..., wer bist Du?“ Das Kind antwortet mit seinem Namen. Ist es Hatschipatschi, tauschen alle die Plätze. Das Ratekind versucht auch einen Platz abzubekommen. Das Kind ohne Stuhl rät.

Tauschen IV Hund & Herrchen 

Alle Kinder stehen im Doppelkreis (ein Kreis außen stehen, ein Kreis innen hockend). Die Äußeren sind die Herrchen und müssen auf ihre Hunde aufpassen, indem sie sie festhalten, wenn sie weglaufen wollen. Beim Warten haben sie allerdings die Hände auf dem Rücken. Ein Herrchen ist ohne Hund. Er versucht nun durch Zublinzeln zu einem Hund einen zu bekommen. Getauschte Hunde werden zu Herrchen – die Ex-Herrchen zu Hunden. Variante: Hund-Herrchen- Tausch erst nach einigen Durchgängen.

Tier klatschen

Alle sitzen im Kreis und denken sich eine einfache Bewegung aus, die ein Tier darstellt. Alle Personen klatschen im gleichen Rhythmus 2x auf die Schenkel, zeigen dann das eigene Tier und danach im Rhythmus das Tier das nun dran ist. Wer einen Fehler im Rhythmus oder in der Darstellung der Tiere macht, scheidet aus.

Tod, Töter, Geist (ab 12)

Alle sitzen im Kreis. Es geht darum, für ein sinnvolles Wort reihum die Buchstaben zu nennen. Derjenige, der das Wort vervollständigt, ist beim 1.x Tod, beim 2.x Töter, beim 3.x Geist. Jetzt darf er von den anderen nicht mehr beachtet werden. Wer Geister beachtet, wird selbst zum Geist. (Geistsein muss nur kurz angekündigt werden)

Wer hat schon mal? (ab 6)

Alle stehen im Kreis. Reihum wird z.B: gesagt: „Wer hat schon mal... geschwänzt (eine 6 bekommen, ist vom 3er gesprungen, schon mal mit einem Boot gefahren, im Zelt geschlafen usw“ Alle bei denen dieses zutrifft gehen in die Kreismitte und schlagen sich 2x auf die Schenke, 2x klatschen, 1x „oh jeah“! rufen. VARIANTE: Wer mag gerne?, Wer kann gut?

Wie geht es Deinem...?

Die Gruppe sitzt im Kreis und eine Person verlässt den Raum. Der Rest der Gruppe entscheidet sich für ein Körperteil, dass sie alle beschreiben werden. Die Person wird zurückgerufen und setzt sich zu den anderen in den Kreis. Er fragt die Person neben ihm ‚Wie geht’s deinem?’, der dann sein Körperteil beschreibt (‚ach... momentan ein bisschen errötet’, oder ‚meins knackt gerade so’). Nun fragt er einen nach dem anderen und muss erraten, welches Körperteil gemeint ist. Es dürfen drei Runden gemacht werden. Ist das Körperteil gefunden, ist diejenige Person Anwalt bei dem es erraten wurde.

Wo ist die Münze? (ab 3)

In einem Sitzkreis reicht die Gruppe zwei Münzen herum. Eine Person in der Mitte muss erraten, wo die Münze sich befindet. Dabei darf die Gruppe nicht aufhören die Münze herumzureichen. Ablenkungen durch imaginäres Weiterreichen hilft. Es gibt Kommandos bei denen die Münze trotzdem weitergereicht wird: Kirche (alle falten die Hände zum beten), Mittagstisch (Hände auf den Tisch), Oma (strickende Hände).

Zaubern

Unter einem von dreien Bechern wird ein Stein versteckt. Der Zauberer tritt auf und errät sofort den Becher unter dem der Stein liegt. Ein Helfer verrät dem Zauberer dabei das Versteck, indem er einen Schluck in dem Augenblick trinkt, wenn der Zauberer auf den richtigen Becher zeigt. 

Zeitungskloppe

Alle sitzen im Kreis. Einer in der Mitte hat eine gerollte Zeitung in der Hand, mit der er immer dann auf die Knie der im Kreis sitzenden schlagen darf, wenn sie nicht schnell genug einen Namen anderer Sitzender nennen.

Zip, Zap, Zop, Pling (ab 8)

Alle stehen im Kreis. Bei jedem Wort wird in der Reihenfolge „Zip, Zap, Zop, Pling“ auf eine Person im Kreis gezeigt, die das nächste Wort nennt und auf den nächsten zeigt. Bei „Pling“ reißen alle die Arme hoch und springen. Der Witz ist, die Wortabfolge in einem gleichmäßigen Takt hinzubekommen.  

Zipp-Zapp-Boing

Alle stehen oder sitzen in einem Kreis. Einer beginnt und klatscht entweder nach links oder rechts und sagt „Zipp“ der angespielte Teilnehmer hat nun die Möglichkeit einen „Zipp“ nach rechts oder links weiter zu geben oder einen „Zapp“ zu spielen, (der wie der Zipp durch klatschen weiter gegeben wird) der an alle Teilnehmer gegeben werden darf, nur nicht an den Mitspieler rechts oder links von einem. Wenn ein Teilnehmer angespielt wird, kann er durch ein „Boing“ den „Zipp“ oder „Zapp“ an den Mitspieler, der ihn losgeschickt hat zurück geben und dieser muss sich dann einen anderen Teilnehmer suchen, der den „Zipp“ oder „Zapp“ entgegen nimmt. Das ganze Spiel im Tempo kontinuierlich steigern oder durch einen zweiten oder dritten „Zipp“ oder „Zapp“ erweitern.

Zuschnappen (ab 6)

Alle stehen im Kreis. Die rechte Hand wird offen dem Nachbarn hingehalten. Der linke Zeigefinger liegt in der hand des Nachbarn. So hat jeder eine Hand die zuschnappt und eine die sich wegziehen muss. Auf ein Kommando gilt es zuzuschnappen bzw. seinen Finger wegzuziehen.

 

Hören, Tasten & Sprechen

Activity

Wörter müssen in Mannschaften erraten werden, indem sie pantomimisch darstellen, verbal umschreiben, oder zeichnen.

Blinder Häuptling 

Alle stehen im Kreis und sind sehr leise. In der Mitte sitzt ein blinder Häuptling (Augen sind verbunden), vor ihm ein Säckchen mit dem Schatz. Immer nur ein Kind versucht sich nun anzuschleichen. Hört der Häuptling etwas, zeigt er in die entsprechende Richtung. Das Anschleichen ist fehlgeschlagen. Das nächste Kind ist an der Reihe.   

Blinder Zyklop

Um z.B. aus einem Raum herauszukommen, muss man am blinden Zyklop (Spielleitung, Kind mit verbundenen Augen) vorbeikommen, ohne von ihm berührt zu werden.

Dampfer im Nebel (V)

Gruppe wird in mehrere Tankergruppen (min. 5- 6 Pers.) aufgeteilt. Jeder Spieler legt dem Vordermann beide Hände auf die Schultern. In jeder Gruppe ist immer der letzte der „Kapitän“ des Schiffes. Nachdem Nebel aufgekommen ist, schließen alle mit Ausnahme des Kapitäns die Augen. Mit Hilfe der empfindlichen Kontaktsteuerung navigiert der Kapitän das Schiff vom Heck aus hoffentlich sicher durch das Meer:
Mit beiden Händen auf beide Schultern klopfen: " Volle Kraft voraus! - (bzw. „Richtung beibehalten!“)
Nur auf die rechte Schulter klopfen: „Steuerbord!“ (Rechtskurve)
Nur auf die linke Schulter klopfen: „Backbord!“ (Linkskurve)
Mit beiden Händen zweimal hintereinander auf die Schulter klopfen: „Alle Maschinen stop!“
Das Kommando wird von hinten nach vorne weitergegeben.

Feuer, Wasser, Sturm (Ebbe & Flut)

Alle Kinder laufen umher. Die Spielleitung ruft: Feuer: alle setzen sich, Wasser: alle müssen auf etwas steigen, Sturm: alle halten sich fest, Blitz: alle zittern, Schuh: alle werfen einen Schuh / Bleidungsstück hoch, Küssen: alle machen einen Kußmund, Eis: alle erstarren. Derjenige der zuletzt den Befehl ausübt, ist als nächster der Spielleiter Auch als Stoptanz geeignet. Variante: Der Spielleiter erzählt die Geschichte von einem Urlaubstag an der See. Die Gruppe spielt immer sofort das, was er erzählt. Aber wenn das Wort "Flut" fällt, muss jeder sich sofort auf ein Bein stellen, bei Ebbe sich flach auf den Bauch legen. Zusätzliche Variante, der Mitspieler, der als Letzter das Geforderte erledigt hat, muss die Geschichte weitererzählen.

Förderband

Alle Personen bilden eine enge Gasse. Die Arme werden in die Gasse im 90 Grad Winkel ausgestreckt Eine Person legt sich nun auf die Hände und wird so von allen getragen.

Funkerspiel 

Alle stehen im Kreis. Eine Person ist Funker. Zum Funken streckt man die eigenen Arme hoch und jeweils die beiden Arme der Personen, die neben einem stehen. (I= Arm hoch, x: Arm runter:

xI II Ix) Zum Funken wird gerufen: „Ich bin Achmed und funke zu Tamara“. Tamara ist die nächste Funkerin.  

Großeinkauf

4 Schilder mit Namen von Supermärkten hängen im Abstand von 5 Metern an der Wand. Unter ihnen hängen je 2 Schilder mit Dingen die man dort kaufen kann. Alle Spieler versammeln sich und einer sagt eine Sache die gekauft werden soll. Alle rennen zu dem jew. Schild und stellen sich "an der Kasse" an. Beim letzten ist der Artikel ausverkauft. Er sagt in der nächsten Runde an was gekauft werden soll.

Ich fliege zum Himmel 

Alle stehen im Kreis. Ein Platz ist frei. Um ihn zu besetzen, sagt die direkt links daneben sitzende Person (1): „Ich fliege zum Himmel“ ihr Nachbar (2) ergänzt den Satz: „mit breiten Flügeln“, weiter der nächste Nachbar: „und treffe Bosko“ Jetzt setzt sich Bosko auf den freien Platz. Das Spiel beginnt bei dem mit dem freien Platz erneut.  

Magnet 

Alle laufen durcheinander. Die Spielleitung ruft einen Namen. Diese Person ist magnetisch und muss von allen berührt (nur berührt!) werden. Jedes Kind einmal drankommen lassen. (Achtung: Einige Kinder mögen nicht berührt werden.)

Oh, ein Igel! 

Alle Kinder sind im Kreis. In der Mitte ist ein Igel (Kind) eingerollt. Es gilt ihn durch sanfte Berührungen zum entrollen zu bringen.

Pizza backen 

Alle Kinder finden sich zu zweit zusammen. Jeweils ein Kind ist der Pizzateig und liegt, das andere Kind ist der Bäcker. Nun wird erst der Teig ausgerollt und geknetet, dann mit Schinken, Zwiebeln, Käse usw. belegt und in den warmen Ofen geschoben. Der Bäcker bearbeitet das liegende Kind entsprechend. 

Raben & Ratten

Zwei Mannschaften stehen sich an zwei Linien gegenüber. Eine Mannschaft sind die Ratten, die anderen die Raben. Die Spielleitung ruft nun entweder Ratten oder Raben. Ruft sie Ratten, müssen die Ratten versuchen die Raben zu ticken. Dabei darf bis zu einer weiteren Linie gelaufen werden. Die getickten Kinder wechseln die Mannschaft.   

Regel

Eine Gruppe sitzt im Kreis und eine Person verlässt kurz den Raum. Die Gruppe denkt sich eine Regel aus, mit der alles gesprochen wird. Es kann etwas visuelles (Nase kratzen bevor man redet, Augen drehen etc...) oder verbales (alle Sätze fangen mit B oder K an, alle müssen mit eine Frage enden, alle müssen ein ausgewähltes Wort einbringen, oder müssen 3x husten) sein.
VARIANTE: Eine Person denkt sich eine Regel aus, die gesamte Gruppe muss sie erraten.

Rhythmus im Ohr

Alle laufen im Takt einer Trommel umher. Setzt die Trommel aus, erstarren alle. Erklingt eine Rassel hocken sich alle hin. Gut als Einführung verschiedener Instrumente. Auch mit Gesang und zum mitsingen geeignet.

Schreispiel

Drei Mannschaften stellen sich gegenüber auf, so dass eine Mannschaft A in der Mitte steht und die Aufgabe hat, per Geschrei zu verhindern, dass die Mannschaft B der Mannschaft C ein Wort zuruft. B und C stehen dazu mind. 10 m voneinander.  

Sieben Geheimnisse

Es gilt sieben Geheimnisse blind erst zu ertasten und dann sehend wieder zu finden. Auch andersherum.

Stabmeditation

Alle stellen sich in zwei Reihen gegenüber auf. Ein Stab muss nun einmal durch die Reihe gehen und von allen berührt werden. Dann folgt die Aufgabe den Stab zu Boden zu führen während alle ihn berühren.  

Stadt, Land, Fluss 

Jedes Kind schreibt Städte, Länder, Flüsse usw. zu vorher festgelegten Anfangsbuchstaben auf.

Stoptanz

Bei Musikstop: müssen sich alle begrüßen, auf den Boden legen, alle vier Ecken des Raumes berühren usw.

Tauschen III Hatschipatschi 

Ein Kind muss raten wer im Kreis Hatschipatschi ist. Der Kreis bestimmt vorher Hatschipatschi. Das Ratekind geht auf ein Kind im Stuhlkreis zu und sagt: „Ich bin (z.B.) Bernd, wer bist Du?“ Das Kind antwortet mit seinem Namen. Ist es Hatschipatschi, tauschen alle die Plätze. Das Ratekind versucht auch einen Platz abzubekommen. Das Kind ohne Stuhl rät.

Was ist es?

Die Zuhörer sind blind. Eine Person macht nur akkustisch etwas vor, die Kinder raten was es ist (Wasser trinken, Tür öffnen, Fenster öffnen, Papier zerreißen...) VARIANTE: Blind eine Reihe Gegenstände erraten

Wiw viele Hände?

Es gilt blind zu erraten, von wie vielen Händen man berührt wird.

Wörterrallye

Karten mit Eigenschaftswörtern werden vorbereitet (schön, dumm, schlau...) und 2-3 Mannschaften gebildet. Jeweils eine Person pro Mannschaft muss nun die einzelnen Eigenschaftsworte der eigenen Mannschaft phantomimisch vormachen. Es gilt möglichst viele Begriffe in 10 Minuten zu erraten.  

Wo ist der Wecker?

Ein laut tickender Wecker wird im Raum versteckt. Die Kinder müssen ihn nacheinander finden.

 

Schulhof-Kreide-Spiele

Besetzt

Zwei Mannschaften mit je einer Farbe und je 5 Mitspielern versuchen abwechselnd mit ihren Steinwürfen 3x6 Felder zu besetzen. Einmal besetzte Felder können nicht mehr eingenommen werden. Es gilt möglichst viele Felder für die eigene Mannschaft zu besetzen.

Blinder Parcours (V)

Zwei gleiche Parcours mit Kurven usw.  werden mit Kreide aufgemalt. Zwei Mannschaften werden gebildet. Jeweils der 1. Spieler jeder Mannschaft prägt sich den Parcours noch sehend ein. Nun wird ihm eine abgeklebte Taucherbrille aufgesetzt. Blind geht er den Parcours ab, solange er meint richtig zu sein. Der jeweils 2. Spieler setzt den Weg dort fort, wo der 1. Fehler auftrat. Schnellste Mannschaft gewinnt. 

Bosseln (schwedisch) (ab 12)

2 Mannschaften stehen sich in zwei angrenzenden Feldern ca. 10 Meter gegenüber, mit je 5 Holzpflöcken vor sich in einer Reihe aufgebaut, einem Königsziegel in der Mitte. Nacheinander versuchen die Mannschaften mit 6 Stöcken die Ziegel in ihrem Feld umzuwerfen. Schaffen sie es, werden die umgeworfenen Ziegel von der Grundlinie aus vom Gegner ins gegenüberliegende Feld (zwischen König und Ziegel) geworfen. Dort werden sie aufgestellt, so daß die Mannschaft beim nächsten Mal entsprechend mehr Ziegel umwerfen muß. Als letzter muß der König umgeworfen werden = Gewinner.    

Eierhüpfen

Alle Kinder stehen in der Reihe an einer Wand und werfen nacheinander einen Tennisball an die Wand. Der nächste in der Reihe muss nun den Ball nachdem er einmal aufgetippt ist auffangen. Schafft er das nicht, muss er sich an die Wand stellen. Er hat die Chance freizukommen, indem er einen Wurf abfängt. Stehen alle an der Wand, wirft der letzte Freie den Ball über den Kopf von jedem einzelnen. Dabei kann sich jede Person befreien, in dem sie den Wurf abfängt bevor er auf den Boden aufkommt.    

Halli Hallo

Alle stehen in einer Reihe. Der Werfer steht etwas abseits und denkt sich z.B. ein Tier aus. Er verrät nur den 1. Buchstaben und wirft jetzt einen Ball dem ersten in der Reihe zu. Der versucht das Tier zu erraten und wirft dabei den Ball zurück. Rät er falsch, bekommt der nächste in der Reihe den Ball, bis das Tier erraten wird. Dann muss der Ball gefangen werden, wobei der Werfer sehr hoch wirft. Solange wie der Ball in der Luft ist, kann der Werfer weglaufen. Dann ruft der Fänger Stopp und darf noch 2 Schritte auf den Werfer zugehen. Jetzt muss er ihn mit dem Ball abticken. Gelingt das, ist er selbst Werfer.  

Himmel und Hölle

4 Kästchen übereinander, dann drei nebeneinander und wieder eins da drüber aufmalen. Im 1. Kästchen steht Himmel, im 5. Hölle. Entweder hüpft man nun auf einem Bein oder abwechselnd mit links oder rechts. Dabei wird erst der Stein auf die 1. geworfen auf dem Rückweg wieder aufgenommen, dann auf die 2. geworfen und beim Hüpfen übersprungen. Die Linien dürfen nicht berührt werden. Variante: Stein beim Springen auf den Handrücken legen.

Labyrinth

10x10 Kästchen werden mit Kreide auf den Boden gemalt. Nur die Spielleitung kennt den richtigen Weg vom Start zum Ziel. Es gilt nun diesen Weg zu finden. Dazu können die Kinder nacheinander einen Weg ausprobieren, dürfen dabei nicht diagonal gehen und müssen sowie sie auf ein „falsches“ Kästchen treten zurück. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Am Schluss gehen alle Kinder den richtigen Weg gemeinsam. VARIANTE: Für jüngere Kinder die falschen Kästchen bei betreten markieren.

Montagsmaler mit Steinen

In 2 Mannschaften werden nacheinander Figuren mit Steinen gelegt. Die andere Mannschaft rät.

Schusterspiel

Eine Spirale wird groß aufgemalt. Ein Spieler ist der Schuster und steht im Zentrum der Spirale. Ein 2. Spieler „klingelt“ am Beginn der Spirale. Der Schuster kommt die Spirale entlang nach „draußen“ und fragt „was hätten sie denn gern?“, Antwort „Schuhe“ darauf der Schuster „Na dann kommen sie mal mit“ Beide gehen in die Spirale. Dort malt der Schuster die Umrisse des Schuhs des Kunden und holt aus einem imaginären Regal ein Schuh. Der Schuster fragt: „Noch einen Wunsch?“ Kunde antwortet: „Ja (z.B.) Schuhcreme.“ Der Schuster dreht sich um, worauf der Kunde mit den Schuhen innerhalb der Spirale wegläuft, der Schuster hinterher. Fängt er ihn, ist der Kunde der nächste Schuster, sonst wiederholt es sich mit einem neuen Kunden.

Stein im Kreis

Ein 1 Meter durchmessender Kreis wird im Abstand von 3 Metern von einer Linie gezogen. Alle Mitspieler haben drei Steine. Damit versuchen sie nacheinander in den Kreis zu werfen. Wer nicht hineinwirft, lässt seinen Stein liegen, wer trifft bekommt alle herumliegenden Steine. Ohne Stein scheidet man aus.

Steine einwerfen

In immer enger werdenden Kreisen stehen Zahlen von 0-9 (A-H) Es gilt einen Stein chronologisch in die Kreise zu werfen. Bei Fehlern ist der nächste dran. Der 1. macht dort weiter wo er angefangen hat. Gewinner hat es bis 9 geschafft.  

Steine im Raster

Ein Raster mit 10x10 Feldern wird aufgemalt. In jedes Feld wird ein Stein gelegt. Es gilt zu zweit abwechselnd 1-max.4 waagerecht oder senkrecht nebeneinanderliegende Steine wegzunehmen. Derjenige der den letzten Stein nimmt hat verloren.

Zahlen hüpfen

5x6 Kästchen aufmalen und vermischt Zahlen von 1-35 reinschreiben. Es gilt die Zahlen in chronologischer Reihenfolge durchzuhüpfen. Bei Fehlern ist der 2. Spieler dran. Der 1. Spieler hüpft bei der Fehlerzahl weiter.

     

 

Stöckchenspiele

Fotoblick (zu 2)

Auf einer Unterlage ca. A4 werden Gegenstände wie Stöcker, Blätter usw. abgelegt. Es gilt sich diese Gegenstände zu merken und zu nennen (wie „Am laufenden Band“)

Messerspiel (nur auf weichem Untergrund möglich) (ab 12)

Zwei Personen stellen sich eine Armlänge auseinander gegenüber auf. Einer wirft mit einem angespitzten Stock möglichst nahe an einen Fuß des Gegners (max. eine Fußlänge entfernt) Bleibt der Stock im Boden stecken, muss der Gegner seinen Fuß direkt an den Stock stellen. Jetzt ist er an der Reihe den anderen nahe am Fuß zu treffen. Es gilt, in immer abwechselnden Würfen den Gegner zu Fall zu bringen. Bekommt ein Spieler den Stock zwischen die Beine geworfen, muss er sich drehen.

Stab ablegen (ab 10)

Zwei Gruppen versuchen je einen 2 Meter langen Stab auf den Boden zu legen. Welche Gruppe ist die schnellste? Dabei darf der Stock nicht festgehalten werden, sondern muss auf den  Zeigefingern balanciert werden.

Stockreise

Jede Person steht mit einem hüfthohen Stock in der Hand im Kreis. Es gilt die Stöcke weiterzugeben ohne dass sie bewegt werden. Dazu wechseln alle Personen gleichzeitig ihre Plätze im Kreis. Die Stöcker bleiben dabei stehen. Wer den Stock verliert, scheidet aus.

 

Klassiker

Fußball

 

Völkerball

 

Brennball

 

Baseball

 

 

 

 

 


Ab in die Mitte.................................................................................. 17

Abklatschen......................................................................................... 9

Activity.............................................................................................. 22

Affenkrankenhaus............................................................................... 4

Affentick........................................................................................... 10

African Domino................................................................................ 15

African Flipper.................................................................................. 15

Agent................................................................................................... 4

Agent in Wien..................................................................................... 4

Agentenball....................................................................................... 11

Alaska Football................................................................................. 11

Alle die ... kommen in die.................................................................... 7

Alle im Boot........................................................................................ 4

Alle Kinder springen......................................................................... 17

Amöbe, Amöbe................................................................................. 11

An Ort und Stelle.............................................................................. 11

Anwalt............................................................................................... 18

Arschschupser................................................................................... 11

Atom................................................................................................... 4

Atomspiel mit Musik......................................................................... 15

Auf hoher See..................................................................................... 4

Ausgeschlossen................................................................................... 7

Ball – Ball............................................................................................ 3

Ball fängt Läufer.................................................................................. 3

Ball halten............................................................................................ 3

Ball im Kreis........................................................................................ 3

Ball in die Mitte................................................................................... 3

Ball kommt.......................................................................................... 3

Ball Trampolin..................................................................................... 3

Ballon Volleyball............................................................................... 11

Baseball............................................................................................. 24

Begegnen........................................................................................... 15

Begrüßen........................................................................................... 11

Begrüßung am Morgen....................................................................... 9

Begrüßungsspiel.................................................................................. 9

Berührung für ein langes Leben........................................................ 17

Besetzt............................................................................................... 23

Besser als Spießrutenlaufen................................................................. 7

Bewegter Ring................................................................................... 17

Bildhauer........................................................................................... 15

Blind am Seil....................................................................................... 5

Blind zum Baum.................................................................................. 5

Blinde Karawane................................................................................. 5

Blinder Häuptling.............................................................................. 22

Blinder Parcours................................................................................ 23

Blinder Zyklop.................................................................................. 22

Bochum............................................................................................. 18

Body Guard....................................................................................... 11

Bosseln.............................................................................................. 23

Brennball........................................................................................... 24

Bruder hilf........................................................................................... 7

Ching, Chang, Chong........................................................................ 11

Count down....................................................................................... 11

Dampfer im Nebel............................................................................. 22

Das Burgverlies................................................................................... 4

Das Schlechte-Laune-Spiel.................................................................. 7

Der Augenblick................................................................................. 16

Die Beschuldigung.............................................................................. 7

Die Welle........................................................................................... 17

Ding-Ding-Spiel................................................................................ 18

Dirigent............................................................................................. 18

Don´t laugh....................................................................................... 16

Double Dutch.................................................................................... 17

Drachenschwanztick.......................................................................... 11

Dreieck fangen.................................................................................. 11

Drunter und drüber.............................................................................. 6

Du wirst erfragt................................................................................... 7

Durch den Reifen steigen.................................................................. 18

Eierfall................................................................................................. 6

Eierhüpfen......................................................................................... 23

Eimer leeren......................................................................................... 4

Einführung Erdball.............................................................................. 3

Eisenbahn............................................................................................ 9

Eissorten Tick.................................................................................... 11

Elbow tag.......................................................................................... 11

Elefantenniesen.................................................................................. 16

Elektriker........................................................................................... 18

Elektrischer Bonbon.......................................................................... 15

Elektrisches Seil.................................................................................. 6

Eure Spiele........................................................................................ 17

Extrabreit............................................................................................. 6

Fallübungen......................................................................................... 7

Familie Meier...................................................................................... 9

Fax Maschine.................................................................................... 18

Fee, Zauberer, Riese.......................................................................... 11

Feentick............................................................................................. 12

Feuer, Wasser, Sturm........................................................................ 22

Fischer, Fischer................................................................................... 4

Flasche im Kreis.................................................................................. 4

Flaschenspiel....................................................................................... 4

Flu Omi............................................................................................. 16

Förderband........................................................................................ 22

Formel 1 Rennen............................................................................... 12

Fotoblick........................................................................................... 24

Fotostory........................................................................................... 16

French cricket.................................................................................... 12

Frisbee Tipp...................................................................................... 12

Funkerspiel.................................................................................. 18, 22

Fußball.............................................................................................. 24

Fußticken........................................................................................... 16

Geisterbahn......................................................................................... 7

Geräuschtheater................................................................................. 16

Geschichten Kette.............................................................................. 16

Geschichten Runde............................................................................ 16

Geschichten Tick............................................................................... 12

Gift-Netz............................................................................................. 6

Glückliche Familie............................................................................. 18

Goofy.................................................................................................. 6

Gordischer Knoten.............................................................................. 5

Großeinkauf................................................................................ 12, 22

Großes Ereignis................................................................................. 16

Gruppen springen.............................................................................. 17

Hai bricht Mensch............................................................................. 16

Halli Hallo......................................................................................... 23

Hallo in 7 Sekunden.......................................................................... 10

Hallo Nachbar, fang den Ball............................................................ 10

Hand clap.......................................................................................... 12

Händedruck....................................................................................... 18

Händedruck & Kniebeugen............................................................... 12

Hexentick.......................................................................................... 12

Hilfe, ich ertrinke............................................................................... 17

Hilfeschrei........................................................................................... 7

Himmel und Hölle............................................................................. 23

Hitchcock.......................................................................................... 18

Hittiti................................................................................................. 10

Hüpfburg-Fußball............................................................................... 4

Hüpfburg-Rugby................................................................................. 4

Hüpfburg-Seilspringen........................................................................ 4

Hüpfburg-Volleyball........................................................................... 4

Hüpf-Ticken........................................................................................ 4

Ich bin-ich kann-ich habe.................................................................... 8

Ich fliege zum Himmel...................................................................... 22

Ich spiegele dich.................................................................................. 8

Ich zeige dir, wie ich............................................................................ 8

Im Januar geboren............................................................................. 10

Imagine Ball...................................................................................... 12

Imponiergehabe der Streithähne.......................................................... 8

Indianerspiel...................................................................................... 18

Insel..................................................................................................... 6

Interview........................................................................................... 10

Invasion aus dem All......................................................................... 12

Jägerball............................................................................................ 12

Jeder tickt.......................................................................................... 12

Jurte................................................................................................... 12

Kacka Loch........................................................................................ 19

Kaiser von China............................................................................... 17

Kampflinie........................................................................................... 8

Käpt´n im Boot.................................................................................... 3

Katz & Maus..................................................................................... 12

Kegel umwerfen.................................................................................. 8

Kennenlernzug................................................................................... 12

Kick the can....................................................................................... 12

Kind im Brunnen................................................................................. 7

Kinderkatapult..................................................................................... 4

Kistenfußball..................................................................................... 12

Knochenklau...................................................................................... 12

Knoten im Seil..................................................................................... 6

Kokosnussklau.................................................................................. 13

Komm mit, lauf weg.......................................................................... 19

Kommando Pimperle......................................................................... 19

Kommunikationschaos........................................................................ 6

Königskröte....................................................................................... 17

Krabben Basketball............................................................................ 13

Krake kommt!.................................................................................... 13

Kreis bilden................................................................................. 17, 19

Kreisjonglage..................................................................................... 19

Kreuzfahrt.......................................................................................... 19

Krokodil.............................................................................................. 3

Labyrinth........................................................................................... 23

Lexikonspiel...................................................................................... 19

Löffelspiel......................................................................................... 19

Looky Looky..................................................................................... 16

Luftballon & Namen.......................................................................... 10

Mafia................................................................................................. 19

Magnet.............................................................................................. 22

Mäh................................................................................................... 19

Marianne........................................................................................... 17

Marionette......................................................................................... 16

Maulwurfsgewimmel.......................................................................... 8

Mein linker Fuß................................................................................. 19

Mein rechter, rechter Platz................................................................... 5

Meister, Meister.................................................................................. 5

Mensch heben..................................................................................... 5

Merkball mit Erdball............................................................................ 3

Messerspiel....................................................................................... 24

Mini Theater...................................................................................... 16

Monster............................................................................................. 17

Montagsmaler mit Steinen................................................................. 24

Moormonster....................................................................................... 6

Mörder.............................................................................................. 13

Mr. Freeze......................................................................................... 15

Mut-Leiter........................................................................................... 6

Na?.................................................................................................... 16

Namens Tausch Tick......................................................................... 13

Namensduell...................................................................................... 20

Namenspaare blind............................................................................ 13

Namensscrabble................................................................................ 10

Nasenspiel......................................................................................... 13

Obstsalat............................................................................................ 20

Oh, ein Igel!...................................................................................... 22

Ohrensessel....................................................................................... 20

Orientalische Begrüßung................................................................... 10

Ostfriesischer Zehnkampf................................................................. 13

Parcouring........................................................................................... 6

Partner finden.................................................................................... 13

Perlenkette......................................................................................... 13

Personenraten.................................................................................... 10

Pferderennen..................................................................................... 20

Pizza backen...................................................................................... 22

Platz tauschen...................................................................................... 3

Plätzchenbacken................................................................................ 13

Plätze tauschen.................................................................................... 5

Plitsch Platsch................................................................................... 20

Poppen.............................................................................................. 20

Profile................................................................................................ 16

Psychiater.......................................................................................... 20

Psycho shakes................................................................................... 13

Raben & Ratten........................................................................... 14, 22

Rakete, Tiger & Kuss........................................................................ 14

Rap.................................................................................................... 15

Räuber & Gendarm........................................................................... 14

Räuber und Polizei.............................................................................. 5

Raum erfahren................................................................................... 10

Reflexion bei EP.................................................................................. 6

Regel................................................................................................. 22

Reifen Tor rollen............................................................................... 18

Reise zum Mond............................................................................... 14

Rettungsring...................................................................................... 14

Rhythmus im Ohr.............................................................................. 22

Rippel Tippel..................................................................................... 20

Roboter.............................................................................................. 14

Sardinen Verstecken.......................................................................... 14

Säureteich............................................................................................ 6

Schafe und Schäfer.............................................................................. 6

Schatz, ich liebe Dich........................................................................ 20

Schlappseil von Baum......................................................................... 6

Schlappseil von Baum allein................................................................ 6

Schmerzschrei-Spiel............................................................................ 8

Scho-To-Kan..................................................................................... 20

Schreispiel......................................................................................... 23

Schüttelspiel...................................................................................... 20

Schusterspiel..................................................................................... 24

Schutzhütte.......................................................................................... 8

Schwächster gewinnt........................................................................... 5

Schwungtuch Katze & Maus............................................................... 3

Seereise............................................................................................... 3

Seilquadrat........................................................................................... 6

Seven up............................................................................................ 14

Shirkans Bruder................................................................................ 14

Sieben Geheimnisse.......................................................................... 23

Sieben Steine..................................................................................... 14

Slow-Motion-Kampf........................................................................... 8

Sockenraub........................................................................................ 14

Sortieren...................................................................................... 10, 21

Souvenirs, Souvenirs.......................................................................... 8

Spaceball............................................................................................. 3

Spiegel......................................................................................... 10, 16

Spiegeltick......................................................................................... 14

Spießrutenlauf..................................................................................... 8

Spione in Wien.................................................................................. 11

Spontantheater................................................................................... 15

Sprichwörter...................................................................................... 17

Stab ablegen...................................................................................... 24

Stabmeditation................................................................................... 23

Stadt, Land, Fluss.............................................................................. 23

Stein im Kreis.................................................................................... 24

Steine einwerfen................................................................................ 24

Steine im Raster................................................................................. 24

Steintreppe......................................................................................... 18

Stock legen.......................................................................................... 7

Stockreise...................................................................................... 7, 24

Stoptanz....................................................................................... 15, 23

Story Stretch...................................................................................... 21

Streichelkarussel.................................................................................. 8

Strumpfhosen-Ballon........................................................................ 14

Sturm auf die Burg.............................................................................. 9

Sturmflut........................................................................................... 21

Tai chi................................................................................................ 17

Tauschen........................................................................................... 21

Tauschen II........................................................................................ 21

Tauschen III Hatschipatschi........................................................ 21, 23

Tauschen IV Hund & Herrchen........................................................ 21

T-Ball................................................................................................ 14

Teddy Bär.......................................................................................... 17

Tick den 3. Ball................................................................................. 14

Tick den Schatz................................................................................. 15

Ticke Tacke....................................................................................... 10

Tier klatschen.................................................................................... 21

Tiere im Urwald.................................................................................. 9

Toaster............................................................................................... 16

Tod, Töter, Geist............................................................................... 21

Tödlicher Fluß................................................................................... 17

Tonnenspiel....................................................................................... 15

Treppen Mensch-ärgere-Dich............................................................ 18

Treppendart....................................................................................... 18

Treppenkegeln................................................................................... 18

Triple Dutch...................................................................................... 17

Tripple name...................................................................................... 10

Trockenübung gegen Anmache........................................................... 9

Tuch aufrollen..................................................................................... 3

Tuch Volleyball................................................................................... 3

Unsichtbares Schnurspringen............................................................ 17

Vampir Spiel....................................................................................... 9

Verstecken rückwärts........................................................................ 15

Versteckte Nummer............................................................................. 5

Verzaubern........................................................................................ 15

Virus................................................................................................. 15

Völkerball.......................................................................................... 24

Was ist es?......................................................................................... 23

Wellenreiten....................................................................................... 15

Wenn ich wütend bin........................................................................... 9

Wenn zwei sich streiten....................................................................... 9

Wer fehlt............................................................................................ 10

Wer hat schon mal?........................................................................... 21

Wie geht es Deinem?......................................................................... 21

Wie viele Hände?............................................................................... 23

Wilde Jagd......................................................................................... 15

Wo ist der Wecker?........................................................................... 23

Wo ist die Münze?............................................................................. 21

Wörterrallye....................................................................................... 23

Würfelspiele...................................................................................... 17

Würfelspiele II................................................................................... 17

Wüstensturm....................................................................................... 7

Wurfjonglage....................................................................................... 5

Wurzelziehen....................................................................................... 5

Zahlen hüpfen.................................................................................... 24

Zahnrad............................................................................................... 3

Zaubern............................................................................................. 21

Zeittick............................................................................................... 15

Zeitungskloppe.................................................................................. 21

Zelt...................................................................................................... 3

Zip, Zap, Zop, Pling.......................................................................... 21

Zipp-Zapp-Boing............................................................................... 21

Zuschnappen..................................................................................... 22

Zweier Tick......................................................................................... 5


 

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